Hallo,
meine Frage wäre ob man in OpenGL zwei verschiedene Knotenvektoren haben darf, und ob man dem entsprchend auch unterschiedlich große u und v haben darf.
Eigentlich lässt OpenGl das auch zu und meckert auch nicht beim Kompilieren.
Aber bis jetzt hat er mir nur was angezeigt, wenn ich einen Konotenvektor benutze.
Aber besonders in v-Rcitung brauche ich mehr Koordinaten. In u-Richtung sollen es nur geraden sein. Da bräuchte ich demnach eigentlich nur zwei.
Aber irgendwie klappts nicht.
Vielleicht sieht einer von euch, wo da der Wurm drin liegt...
Wäre euch echt dankbar...
:e@sy
:butler
GLfloat ctrlPoints[4][10][3]= {{ { -2.5f, 0.0f, 8.0f }, // u = 0, v = 0
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 1
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 2
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 3
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 4
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 5
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 6
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 7
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 8
{ -2.5f, 0.0f, -2.0f }}, // v = 9
{{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // u = 1, v = 0
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 1
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 2
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 3
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 4
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 5
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 6
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 7
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 8
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }}, // v = 9
{{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // u = 2, v = 0
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 1
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 2
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 3
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 4
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 5
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 6
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 7
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 8
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }}, // v = 9
{{ 3.5f, 0.0f, 8.0f }, // u = 3, v = 0
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 1
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 2
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 3
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 4
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 5
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 6
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 7
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // v = 8
{ 3.5f, 0.0f, -2.0f }}}; // v = 9
GLfloat Knots[8] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
GLfloat Knots2[14] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
void nurb()
{
GLUnurbsObj *pNurb = NULL;
pNurb = gluNewNurbsRenderer();
gluNurbsProperty(pNurb, GLU_SAMPLING_TOLERANCE, 25.0f);
gluBeginSurface(pNurb);
// Evaluate the surface
gluNurbsSurface(pNurb, // Pointer to NURBS renderer
8, Knots, // No. of knots and knot array u direction
14, Knots2, // No. of knots and knot array v direction
4 * 3, // Distance between control points in u dir.
3, // Distance between control points in v dir.
&ctrlPoints[0][0][0], // Control points
4, 4, // u and v order of surface
GL_MAP2_VERTEX_3); // Type of surface
// Done with surface
gluEndSurface(pNurb);
if(pNurb)
gluDeleteNurbsRenderer(pNurb);
}