Hawkeye Geschrieben 10. Juli 2007 Geschrieben 10. Juli 2007 "Unsere Spiele sind zu schwer" oder "Wir langweilen unsere Spieler zu Tode" sind mit Sicherheit nicht Worte, die man erwartet, aus dem Mund eines EA-Chefs zu hören. Die Branche steht vor einer Stagnation. Immer bessere Grafiken und immer wieder die Neuaufbereitung bereits vorhandener Titel (wo gerade EA mit seinen FIFA, NHL, NBA, NFL und den Need for Speed Serien groß drin war/ist) würden nicht mehr neue Spieleranlocken. Zumal die Zielgruppe sehr eng gefasst ist. Geradezu neidisch schauen Firmen wie EA auf bowling spielende Omas an der Wii. Dazu kommt, dass die Entwicklung der Grafiktechnologien eine Menge Geld verschlingt, die ein Spiel schnell 50 bis 70 Euro im Laden kosten lassen - was kaum einer ausgeben will, es sei denn, es ist ein eingefleischter Fan. Man will neue Zielgruppen erreichen und mehr die Casual-Fraktion einbinden. Vielleicht wollen auch wieder Titel für längst vergessene Genres wieder erstellt werden. Was auch immer - der neue Chef von EA will wohl dafür sorgen. Ob er seine Versprechungen wahr macht, bleibt abzuwarten. Bei mir steht EA schon seit Schlucken von Westwood und Origin auf der Liste derer, die dazu beigetragen haben, dass wir heute einen relativen Spiele-Einheitsbrei ohne wirkliche Innovation vorfinden...
Zora Geschrieben 10. Juli 2007 Geschrieben 10. Juli 2007 Das habe ich heute morgen auch gelesen und geschmunzelt. Dann sind wir ja mal auf die Neuerungen gespannt. PacMan in neuem Design oder ist das womöglich zu aufregend?
Hawkeye Geschrieben 10. Juli 2007 Autor Geschrieben 10. Juli 2007 Ich fand da einen Leserbrief in der Gamestar ganz erhellend. Ein Leser schrieb in etwa folgendes: "Ich spiele momentan gerne Tomb Raider. Meine Frau schaut mir gerne zu und gibt mir Tipps. Aber selber spielen? "Nein. Viel zu viele Knöpfe. Viel zu kompliziert." Finde ich übrigens auch." Die meisten Spiele, die massentauglich erfolgreich sind, arbeiten nach dem Prinzip "Leicht zu lernen, schwierig zu meistern". Der Einstieg muss für jeden simpel sein und einsteigerfreundlich. U.a. mit ein Grund, warum Spiele wie World of Warcraft oder die Sims so erfolgreich sind. Ebenso müssen Spiele nicht lange sein, sondern eben ruhig auch mal kurzweilig. Der damalige Erfolg von Moorhuhn oder der heutige mit "Rayman raving rabbits" auf der Wii sind gute Beispiele dafür. Viele Spiele erwarten ein gewisses Pensum. Speichern wird nur über bestimmte Speicherpunkte oder den Beginn eines neuen Levels ermöglicht und die Eingabemethoden übertreffen das Maß eines Gelegenheitsspielers bei weitem. Viele Spiele, die mit Tutorials arbeiten und dem Spieler über die Zeit immer mehr Möglichkeiten geben, um sich vorher mit den bereits vorhandenen anfreunden zu können, sind merklich seltener geworden. So werden beispielsweise Leute bei vielen Strategiespielen schon mit der gesamten Komplexität konfrontiert. Hier wäre sinnvoller vielleicht zuerst nur einen kleinen Einheitenpool zu haben und erst einmal dem Spieler das Ressourcenmanagement in Teilen zu erklären. Dann immer ein Stückweit mehr einbetten, bis irgendwann das ganze in seiner Komplexität auch spielbar ist. Dazu kommt, dass Innovationen selten sind und viele Publisher inzwischen auf bewährtes setzen. Durch die großen Publisher sind viele kleine Firmen inzwischen tot und dadurch fehlt die Innovation. Origin, Sierra, Westwood, Bullfrog, Ubisoft, Sunflowers...alles kleine unabhängige Studios, die irgendwann aufgekauft und zerstört worden sind. Vivendi, Sony, EA und Co. machen sich dadurch ihren eigenen Markt kaputt. Früher hatte man Vielfalt und Qualität in den unterschiedlichsten Genres. Spiele ich jetzt Wing Commander oder doch eher Monkey Island? Oder vllt. doch Sim City, Syndicate oder Starcraft? Vielleicht auch eher Ultima oder Eye of the Beholder. Heutzutage gibt es zwar aus allen Genres Spiele, aber die Qualität ist da sehr schwankend. "Große Spiele" kommen meist aus den momentanen it-Genres. Seien es die MMOs oder die Taktikshooter momentan oder die Echtzeitstrategie. das Simulationsgenre scheint eingeschlafen, Adventures sind wieder auf einem aufsteigendem Ast, haben dennoch ein Nischendasein und über allem steht das größte Manko: Eine Spielidee mit Story. Die "großen" Spiele damals und warum sie bis heute im Gedächtnis bleiben, haben meist Geschichten erzählt. Gute Geschichten, die zum Spielen motiviert haben. Das fehlt heutzutage.
PieDie Geschrieben 10. Juli 2007 Geschrieben 10. Juli 2007 *zustimm* Die Zeiten, innovativer Spiele sind vorbei Westwood war eine der Spieleschmieden, die mir zahllose Stunden an Spielspaß gebracht haben. Nach C&C Red Alert 2 hat mich kein C&C mehr begeistern können. Auch das aktuelle C&C3 ist zwar ganz nett, aber echtes C&C-Feeling will da nicht aufkommen. Es fühlt sich an, wie ein 08/15 Spiel. Es macht Spaß, zweifelsohne, aber es ist irgendwie kein C&C mehr. Genauso im Falle Thief: Thief (Dark Project) 1&2 haben mir die Nackenhaare zu Berge stehen lassen, wenn nur 1 Meter vor mir ein Zombie oder Wächter seine Runden dreht, und ich darauf warte, mein Versteck zu verlassen. Thief 3 war auch ein gutes Spiel, aber es war kein Thief-Feeling mehr da. Der Einsatz von Spezialwerkzeug wurde da praktisch auf null gesetzt. Wie oft musste man in Thief 1/2 Mosspfeile einsetzen, Seilpfeile zum Erklimmen einer Mauer benutzen? Das war echtes Schleichfeeling. Aber mit Thief 3 (Ion Storm, und nicht mehr Looking-Glass) wars dann auch Essig. Die Welt wurde relativ unglaubwürdig und die Missionen waren ziemlich leicht zu erreichen, gemessen an den Vorgängern, weil man nicht mehr groß über sein Inventar nachzudenken brauchte. Alles ließ sich theoretisch ohne Hilfsmittel erledigen. Nur eine Mission hat es geschafft mich zu fesseln und zu gruseln: Shalebridge Cradle. Darüber ging nichts. Auch nicht die Vorgänger. Hoffentlich kommt mal wieder frischer Wind in die staubige Kaschemme "Spieleindustrie"
Hawkeye Geschrieben 10. Juli 2007 Autor Geschrieben 10. Juli 2007 *zustimm* Die Zeiten, innovativer Spiele sind vorbei Westwood war eine der Spieleschmieden, die mir zahllose Stunden an Spielspaß gebracht haben. Nach C&C Red Alert 2 hat mich kein C&C mehr begeistern können. Auch das aktuelle C&C3 ist zwar ganz nett, aber echtes C&C-Feeling will da nicht aufkommen. Es fühlt sich an, wie ein 08/15 Spiel. Es macht Spaß, zweifelsohne, aber es ist irgendwie kein C&C mehr. Zudem Westwood nach dem kauf durch EA auf C&C reduziert war. Legend of Kyrandia anyone?
PieDie Geschrieben 10. Juli 2007 Geschrieben 10. Juli 2007 Jo, lang ist's her. Oder man denke an Dune (auch Emperor - das war auch ganz launig, wenn auch von EA vertrieben;)) und Blade Runner. *schwelg*
Guybrush Threepwood Geschrieben 10. Juli 2007 Geschrieben 10. Juli 2007 Also ich seh das mit den zu komplexen Spielen anders. Je komplexer desto besser. Natürlich muss dabei die Steuerung, die Kamera und das gesamte Gameplay gut sein, aber das muss es auch bei unkomplexen spielen. Mich interessiert es nicht sonderlich ob ein Spiel jetzt von vielen anderen gemocht wird, hauptsache ist das ich es mag. So Spielen wie Moorhuhn haben mich niemals auch nur im geringsten interessiert. Auch die Aussage das immer weniger Spiele vernünftige Tutorials haben und den Spieler nicht langsam in ihre komplexibilität einführen indem man z.B. nur Schrittweise weitere Einheiten bekommt kann ich nicht nachvollziehen. Aber vielleicht kaufe ich auch einfach die falschen (bzw. richtigen) Spiele Was natürlich stimmt ist das mit den ganzen Sportspielen von EA die jedes Jahr neu mit ein paar Änderungen rauskommen. Aber wem's gefällt soll es sich halt kaufen. Ich persönlich erinnere mich immer gerne an Baldurs Gate 2 zurück. Das hatte ich mir gekauft und ich kannte weder Dungeons & Dragons noch irgendwelche anderen richtigen Rollenspiele bis dahin. Ich hab das Spiel am Anfang kein bisschen gemocht aber weil ich soviel Geld dafür ausgegeben hatte hab ich mich trotzdem mit auseinander gesetzt um es zu lernen und nach einer Woche hab ich es geliebt und es ist immer noch eins der besten Spiele die ich je gespielt habe
Beelzebub Geschrieben 10. Juli 2007 Geschrieben 10. Juli 2007 hmm ihr vergesst aber auch das es früher einfach viel weniger angebote gab! inzwischen ist tetris kult - es gab aber ne zeit da hat man das ernsthaft gespielt ;-) storrytechnisch finde ich persönlich zB mafia GENIAL! aber haben es viele gespielt? viele habens gar nicht mitbekommen... ich weiß schon was ihr meint - aber verallgemeinern lässt sich das nicht denke ich... Westwood war eine der Spieleschmieden, die mir zahllose Stunden an Spielspaß gebracht haben. Nach C&C Red Alert 2 hat mich kein C&C mehr begeistern können. Auch das aktuelle C&C3 ist zwar ganz nett, aber echtes C&C-Feeling will da nicht aufkommen. Es fühlt sich an, wie ein 08/15 Spiel. Es macht Spaß, zweifelsohne, aber es ist irgendwie kein C&C mehr. ich sag nur battlefield! beim "neuen" ist NICHTS verändert! das ist echt nur ne neue hülle und kohle gibts...
Bubble Geschrieben 10. Juli 2007 Geschrieben 10. Juli 2007 Ich vermute in dem Zusammenhang bedeutet komplexe Spiele = derzeitige Spiele. Man muss aber auch bedenken, dass die Anforderungen an die Entwicklung heute deutlich höher liegen, als es beispielsweise vor 10 Jahren der Fall war, und eine kleine Gruppe kaum noch ein Projekt mit eigenen Resourcen umsetzen kann. Ich denke aber, dass weiterhin auch anspruchsvollere Spiele entstehen werden.
Hawkeye Geschrieben 10. Juli 2007 Autor Geschrieben 10. Juli 2007 Man darf hier etwas nicht verwechseln. Es ist keine Kritik an den komplexen Spielen. Im Gegenteil. Es gibt hier eine Menge Spiele, die sehr, sehr gut sind. Aber man kriegt damit keine große Käuferschicht angesprochen und erst recht nicht neue Käufer angelockt. Das Prinzip, ein Spiel so zu gestalten, dass man Schritt für Schritt dazulernt, um am Ende die gesamte Komplexität auch erfassen zu können, kann allerdings durchaus dazu beitragen, dass der Zugang auch für "Genrefremde" ermöglicht wird. (Leicht zu erlernen, schwierig zu meistern) Dazu kommen eben noch die Möglichkeiten, die es erlauben, auch mal eine halbe Stunde zwischendrin zu zocken, ohne viel Einarbeitungszeit zu erfordern. Das heisst nicht, dass sie einfach sind. Nur einfach zu bedienen. Viele Spiele kommen allerdings schon ab Werk mit einem Schwierigkeitsgrad, der es Anfängern so frustig macht, dass man sich gleich wieder davon abwendet. Die ganzen Tom Clancy Spiele sind teilweise sehr hart. Ein Spiel muss eine Herausforderung bieten, aber auf dem Niveau des Spielers. Das bedeutet zum einen, schwierig zu bedienen und zum anderen auch noch schwierig zu spielen. WoW ist so dermaßen einsteigerfreundlich zu beginn, dass die Leute es auch häufig gerne weiterspielen. Dass es im Endgame durchaus komplexer sein kann und viel Erfahrung mit der Spielmechanik benötigt, ist erst einmal unwichtig. Man lernt beim Spielen. Gut, da es ein MMO ist und damit die Felder der Entfaltung seiner Spielweise größer sind, ist das vielleicht nicht das beste Beispiel - aber es ist eins. Das gleiche war bei Adventures wie MI. Die Steuerung war meist schnell intus und nicht besonders aufwändig, so dass nicht die Bedienung des Spieles im Vordergrund stand, sondern das Spiel selber. Die Bedienung soll nur den Zugang geben, nicht das Spiel diktieren. @Guybrush Klar siehst Du das anders. Du passt ja auch in die Zielgruppe der Spieler. Aber was ist mit den Leuten, die nicht so intensiv spielen und trotzdem ein Spiel "erleben" wollen, ohne sich da richtig reinarbeiten zu müssen? Oder mal als anderes Beispiel: Würdest Du Dir die Zeit nehmen wollen, bei einer Flugsimulation vorher das 400seitige Handbuch durchzulesen, bevor Du es richtig spielen kannst? WoW, Sims...alles nicht unbedingt unkomplex - aber gerade Spiele, die Leute spielen, die vorher nicht wirklich viel gespielt haben. Bei beiden Spielen ist auch die Frauenquote höher, als bei anderen. Dass sie so erfolgreich sind, liegt eben daran, dass sie den Spieler nicht mit Funktionen erschlagen, sondern man mit den Grundfunktionen direkt loslegen kann und sich die Steuerung intuitiv erschliesst. Man kann direkt einsteigen. Feinheiten (wie bspw. Gui-Veränderungen, Makros, usw.) sind natürlich weiterhin vorhanden. Aber optional.
Guybrush Threepwood Geschrieben 10. Juli 2007 Geschrieben 10. Juli 2007 Naja ich denke es kommt auf das Genre an. In Monkey Island ist die Steuerung sehr einfach weil man nicht so viele verschiedene Möglichkeiten hat seine Figur zu bewegen oder mit der Welt zu interagieren. Es beschränkt sich praktisch auf das herumlaufen, etwas aufheben, ansehen, reden und Dinge miteinader zu benutzen. Das macht das Spiel ja nicht schlecht. Im Gegenteil dadurch das es ein Räteselspiel ist hat man keine größeren Anforderungen an die Bewegungs- und Interaktionsmöglichkeiten. Wenn du aber jetzt bei einem Spiel aus der Tom Clancey Reihe, was man ja schon fast, als Simulation sehen könnte nur wenige Möglichkeiten hättest dann würde das doch den gesamten Reiz nehmen. Genau das selbe bei Flugsimulationen. Da kann ich mich noch an Falcon 4 erinnern wo mein Cousin erstmal ein dickes Handbuch studieren musste und jede Menge Tasten auswendig lernen musste um das vernünftig spielen zu können. Aber das ist nunmal der Reiz solcher Spiele und wem das zu aufwändig ist der soll sich halt was einfacheres kaufen. Aber ich denke wenn man einfach sagt alle Spiele mit möglichst wenig Tasten bedienbar ist nicht immer der Richtige Weg. Denn oft braucht man einfach eine große Komplexibilität auch in der Steuerung und darin muss man sich dann nunmal erst einarbeiten
PieDie Geschrieben 10. Juli 2007 Geschrieben 10. Juli 2007 Simulationen sind ein schlechter Vergleich, finde ich. Der Sinn solcher Spiele ist ja gerade, die Realität so echt wie möglcih nachzubilden. Und die ist nicht gerade ein Paradebeispiel an Simplizität Ein echter Jumbo ist ja auch nicht nur mit WASD-und Space zu bewegen. Shooter sind da einfacher. Da kann man vom Prinzip her sofort loslegen. Ein paar Einstellungen, um das Spiel für sich angenehmer zu machen (Steuerung, Grafik) aber das wars auch schon. Das Problem mit Tutorials ist, dass sie manchmal einfach zu dröge sind. Den Menüpunkt "Tutorial" sollte man von vornherein rauslassen. Warum? Man nehme WoW: Kein Tutorial im klassischen Sinne - man wird ins kalte Wasser geworfen und Stück für Stück ans Gameplay herangeführt. Keine drögen Einführungen a la "Drücke 'C' um unter diesem Baumstamm durchzukriechen". Sowas nervt, wenn das Tutorial nur Selbstzweck ist. Pariah hat das auch ganz gut gelöst: Man startet ohne Waffe, ohne alles, was einen verwirren könnte. Man weiß, man soll irgendwo hin, und hat eigentlich nur einen möglichen Pfad. Der ist hier und dort mit Hindernissen gespickt, deren Überwindung in kleinen Infofenstern erläutert wird. Das ganze passt ins Spiel und wirkt nicht aufgesetzt. Wers schon kann, der meistert den Parcours ohne die Fenster zu lesen, Anfänger lesen und schauen, wie es geht. Aber diese "Bewege dich mit WASD" und "Krieche jetzt mit 'C' unter den Baumstamm", "Glückwunsch, Du hast das Tutorial abgeschlossen"-Tuts nerven fürchterlich, vor allem wenn man sie nicht überspringen kann. Medal of Honor: Pacific Assault beispielsweise macht aus dem Tut ein Bootcamp. Für Fortgeschrittene Spieler nicht langweilig, weil man auf unterhaltsame Weise druch den Parcours gescheucht wird. Solche Tuts lass ich mir dann schon eher gefallen.
chickie Geschrieben 10. Juli 2007 Geschrieben 10. Juli 2007 Ich bin eh ein Altespiele Fan und werde das immer bleiben Ich hab seit Jahren kein neues Spiel mehr gesehen, was mich wirklich interessiert hat. Tolle Grafik aber meistens wenig dahinter - oder das selbe Spielprinzip wie vor x Jahren. Liegt vielleicht daran, dass ich "alles" schon gespielt habe von c64 über Amiga über die ersten PC Spiele und es daher selten "was neues" gibt. Auf meiner Festplatte liegen alle möglichen uralten Spiele ala. JA2, Biing Konnte Nächte lang vor SimCity, TransportTycoon, TFTD, Anstoß1, Bundesligamanager usw usw. verbringen. Die damaligen Adventures waren zwar nicht tot schick, aber dafür umso schwerer und hatten meist eine lustige Story - egal ob nun MonkeyIsland, Simon, Sam&Max, Policequest, Kingsquest ....:beagolisc Ich glaube die Leute wollen gar nicht die neuesten 3D Grafiken oder Realismus. Solche Dinge wie die Wii und Nintendo DS zeigen, dass es auch mit einfacheren Dingen geht erfolgreich zu sein. Wenn ein Spiel Spass macht, Story hat, "einfach" zu spielen ist und einen fesseln kann - ist mir die Grafik so ziemlich egal :beagolisc PS: Sims spielte ich nie und WOW fesselte mich auch nur 2 Monate Aber die tollen neue Spiele sind eh meistens nur noch EgoShooter *gähn*
Guybrush Threepwood Geschrieben 10. Juli 2007 Geschrieben 10. Juli 2007 Biing Da fand ich Wet aber besser Zur Grafik: Also ich kenne einige Leute die den größten Wert auf die Grafik legen und der Rest nicht so wichtig ist. Auch hier im Forum gabs ja schon Anfragen nach Rollenspielen wo das wichtigste Kriterium die Grafik war. Ist halt Geschmackssache, mir persönlich ist sie nicht so wichtig solange sie schön ist und das kann sie auch bei alten Spielen sein. Trotzdem freue ich mich auch über moderne Spiele mit einer super hochauflösenden Grafik, aber es ist halt nicht das Wichtigste. @PieDie Deswegen hab ich die Simulationen ja extra las Vergleich gebracht. Es sind auch Spiele und viele Leute legen auf möglichst großen Realismus großen Wert
chickie Geschrieben 10. Juli 2007 Geschrieben 10. Juli 2007 Naja bei Shootern und Rennspielen ala GT ist die Grafik wichtig Aber ich finde bei Aufbausimulationen, Adventures, teilweise auch Strategiespielen, Managerspielen etc. sollte die Grafik nicht das wichtigste sein :beagolisc Da kommt es dann m.M. nach doch mehr auf die Spieltiefe, Story, Bedienbarkeit an. Sims hat nun afaik auch nicht die modernste Grafik ist aber dennoch sehr beliebt Siedler1 war auch sehr beliebt wegen seinen kleinen lustigen Details :beagolisc PS: Biing ist die schwerste "Wirtschafts"simulation die mir über den Weg lief
Guybrush Threepwood Geschrieben 10. Juli 2007 Geschrieben 10. Juli 2007 PS: Biing ist die schwerste "Wirtschafts"simulation die mir über den Weg lief Das war dann zum Beispiel damals bei mir nicht das Hauptkriterium bei diesen Spielen
Hellspawn304 Geschrieben 11. Juli 2007 Geschrieben 11. Juli 2007 Moin, ich hoffe mal das EA neuen und frischen wind durch das schlucken von myth bekommt. Was ich bisher von WAR gesehen hab gefällt mir recht gut. Ich gebe euch in so weit recht, das es einen ziemlichen einheitsbrei gibt und so kracher wie diablo oder so selten geworden sind und vielleicht alle 3- 5 jahre mal einer auf den markt kommt und dann durch nachfolger kaputt gemacht wird.
Hawkeye Geschrieben 11. Juli 2007 Autor Geschrieben 11. Juli 2007 Wobei das witzige ist, dass gerade Diablo nur wenig Nachfolger hat. Das Hack 'n Slay Prinzip ist zwar inzwischen etabliert, jedoch gab es nur wenige, die wirklich versucht haben, im selben Genre Fuß zu fasssen. Titan Quest hat das bspw. recht gut hinbekommen. Aber neben den Ausnahmen gab es kaum welche und wenn waren sie meist unteres Mittelmaß. Ganz anders bei den Egoshootern. Nach Doom und Quake sind die wie Pilze aus dem Boden gestochen und allerorts wurde ge-egoshootert. Ebenso nach dem Erfolg von Echtzeitstrategiespielen wie C&C. Auf einmal baute jede Schmiede sein RTS.
PieDie Geschrieben 11. Juli 2007 Geschrieben 11. Juli 2007 Ganz anders bei den Egoshootern. Nach Doom und Quake sind die wie Pilze aus dem Boden gestochen und allerorts wurde ge-egoshootert. Ebenso nach dem Erfolg von Echtzeitstrategiespielen wie C&C. Auf einmal baute jede Schmiede sein RTS. MMORPG nicht zu vergessen. Vor WoW war das Genre eher ein Nischenprodukt - nach WoW wurde eins nach dem anderen angekündigt und rausgehauen. Meist mit bescheidenem Erfolg (D&D Online z.B.)
Hellspawn304 Geschrieben 11. Juli 2007 Geschrieben 11. Juli 2007 MMORPG nicht zu vergessen. Vor WoW war das Genre eher ein Nischenprodukt - nach WoW wurde eins nach dem anderen angekündigt und rausgehauen. Meist mit bescheidenem Erfolg (D&D Online z.B.) Würde ich so nicht sagen. Denn "DAOC" und ultimaOnline sind auch sehr erfolgreich und wow weit vor wow erschiene.
chickie Geschrieben 11. Juli 2007 Geschrieben 11. Juli 2007 Obwohl WoW auch nur eine "Kopie" von UO ist :beagolisc
PieDie Geschrieben 11. Juli 2007 Geschrieben 11. Juli 2007 Ich habe auch nicht behauptet, es hätte vorher keine solcher Spiele gegeben. Ich meine nur, dass WoW eine regelrechte Lawine von MMORPGs losgetreten hat. Vorher wurde mal alle Jubeljahr eines herausgebracht. Nach WoW wollten fast alle ein Stück von dem nun massentauglichen Kuchen MMORPG abhaben, und haben jede Menge neuer Spiele rausgekloppt.
.vash Geschrieben 16. Juli 2007 Geschrieben 16. Juli 2007 PS: Biing ist die schwerste "Wirtschafts"simulation die mir über den Weg lief war es überhaupt möglich über Tag 2 hinauszukommen? Meist habe ich nicht den ersten Tag geschafft. Die Idee war aber total genial Ich persönlich habe in den letzten Jahren auch die besorgniserregende Zahl der Imitationen von anderne Spielen gesehen. Selbst im gleichen Genre hatten die unterschiedlichen Titel wiedererkennungsmerkmale. Einfach ihre persönliche Note. Aber erscheint heute ein erfolgreiches Spiel, dann kann man davon ausgehen dass die nächsten Jahre der Markt mit Imitaten gepflastert sein wird - selbst wenn einem nach der Dritten Abkupferung und fünften Analogie in einer anderen Zeit / Dimension / whatever das Konzept zum Hals raushängt. auch wenn ich vom Wii nicht mehr so begeistert bin wie zu Beginn, sieht man dennoch das Potential dass solche innovativen konzepte bringen. Nur wirtschaftler wollen kein Risiko eingehen und daher zählt(e?) bei den meisten grossen Firmen immer Qunatität vor Qualität
chickie Geschrieben 16. Juli 2007 Geschrieben 16. Juli 2007 war es überhaupt möglich über Tag 2 hinauszukommen? Meist habe ich nicht den ersten Tag geschafft. Die Idee war aber total genial Ja geht Mit etwas Glück kommt man über den ersten, zweiten usw. Tag Nachdem ich es wieder installiert hatte - bin ich im Moment beim 4. Tag bei einen meiner ersten Versuche :beagolisc Aber das warten auf und bangen um Patienten ist schon ganz schön nervig - und wenn hat man das Wartezimmer voll mit Allgemeinkranken und kein einzigen Neuro - oder nur Zahnauas
.vash Geschrieben 16. Juli 2007 Geschrieben 16. Juli 2007 Ist das die Macht der pinken Hühner? Dass sie Biing spielen können?
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