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java source in klassendiagramm umwandeln


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Geschrieben

hallo erstmal, habe ein kleines problem und weiß wirklich nicht mehr weiter,

habe einen sourcecode in java und müsste ihn in ein klassendiagramm umwandeln, leider bin ich etwas überfordert

folgender code:

----

Class A extends S {

B b;

}

Class B extends T {

protected A a;

}

Class C extends U implements I {

private B b;

}

----

bin für jede hilfe dankbar

Geschrieben

Das ist nicht so schwer.

Du machst sieben Kästchen auf einem Blatt Papier und schreibst in die Kästchen jeweils oben mittig den Namen einer Klasse beziehungsweise eines Interfaces (A, B, C, S, T, U, I). Dann zeichnest Du überall dort, wo eine Instanzvariable existiert, eine Verbindungslinie zwischen den zwei betreffenden Kästchen (z.B. A und B). Bei Superklassen zeichnest Du ebenfalls eine Verbindungslinie und an die Verbindung des Elternelements kommt eine nicht ausgefüllte Pfeilspitze. Bei Interfaces, die implementiert werden (I von C) kommt auf ein Pfeil zum Elternelement, aber mit gestrichelter Linie.

Ach ja, falls das nicht Deine Frage war, dann kannst Du entweder präzisere Fragen verwenden, oder Google nach "Java UML Reverse Engineering" befragen. :)

Schöne Grüße,

Peter

Geschrieben

Servus,

ich kann leider Deine Datei nicht ansehen, entweder sie ist schon wieder weg oder ich bin nicht berechtigt.

Die Variablen (ich denke, Du meinst die Klassen- und Instanzattribute) werden unterhalb des Klassennamens angegeben. Das Rechteck für eine Klasse ist in drei Bereiche aufgeteilt, die durch horizontale Linien getrennt sind. Im oberen Bereich kommt der Klassenname (und ein paar weitere Informationen, die Du am Anfang nicht brauchst) hin, im mittleren Bereich die Attribute, und im unteren Bereich die Methoden (oder Operationen). Damit hast Du eine Klasse an sich beschrieben. Relationen zwischen Klassen (z.B. Vererbung, Implementierung oder einfache Assoziation (z.B. Kunde hat Bestellungen)) werden über Verbindungslinie zwischen den Klassen mit geeigneten Anfang- und Endemarkierungen (z.B. Pfeile oder Rauten) angezeigt.

Aber das einfachste wird wirklich sein, einen der Links meiner Vorposter anzuschauen. Mein Tipp: Versuch bei UML am Anfang, so einfach wie möglich zu starten. Kompliziert werden Diagramme von allein. :) Also erst mal Kästchen malen mit den Namen. Dann überlegen, was hat so eine Klasse für Eigenschaften (Person: Vorname, Nachname, Adresse), das sind die Attribute oder Variablen. Und danach überlegst Du, was die Klasse für Verhalten hat (z.B. bremsen oder beschleunigen beim Auto). Das sind die Methoden oder Operationen, die von anderen Klassen (genauer Objekten) aufgerufen werden können.

Peter

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