Carwyn Geschrieben 8. Oktober 2008 Geschrieben 8. Oktober 2008 Nö, die werden einfach von mir mit Massenbannung aus dem Konzept gebracht und fertig.
dgr243 Geschrieben 8. Oktober 2008 Geschrieben 8. Oktober 2008 Massenbannung ist übrigens ein tolles Feature *Schwelg* hab mir grad das Video vom SK Gaming First Kill von Kil'Jaeden nochmal reingezogen .. *sabber* auch will
Socke1337 Geschrieben 8. Oktober 2008 Geschrieben 8. Oktober 2008 Jaja.. die tolle angstblase vom Pala^^ Kannst mir nen Link zu dem Video vom SK Gaming posten?
Dragon8 Geschrieben 8. Oktober 2008 Geschrieben 8. Oktober 2008 /edit: Meinst du Bubble an und Ruhestein ? Nein, das meinte ich jetzt nicht unbedingt, habe ich ehrlich gesagt bisher auch noch nicht genutzt. Weil meine Ruhestein während des levelns meist in OG gesetzt war, sodass der Weg zurück in mein Questgebiet dann meist doch zu lang gewesen war. Dann lieber Bubble und Beine in die Hand nehmen, meist schafft man es dann in etwas mehr als 10 sec so weit gelaufen zu sein, dass der Mob keine Lust mehr hat, umkehrt und einen in Ruhe lässt :beagolisc Naja und schon alleine aus technischer Sicht müssen die Talentbäume ja resetet werden, es werden ja wirklich in allen Talentbäumen Talente umsortiert, neu hinzugefügt, entfernt, zusammengefügt oder getrennt. Das ist ja quasi garnicht möglich da die Punkte nach der Veränderung der Talentbäume wieder automatisch setzen zu können. Aber ist schon nett, so kann ich mir mit dem Content 3.0 Patch gleich mal die neuen Talente holen, auch wenn mich die 50g fürs umskillen jetzt auch nicht soo sehr kratzen würden. Und noch ein ähnlicher, in meiner alten Gilde sehr beliebter, Spruch: Tank tot, Heiler schuld. Heiler tot, Tank schuld. DD tot, DD schuld. Gruppe tot, Jäger schuld.
Carwyn Geschrieben 8. Oktober 2008 Geschrieben 8. Oktober 2008 Die Talentbäume werden mit 3.0 resettet - und der Jäger ist immer schuld!
dgr243 Geschrieben 8. Oktober 2008 Geschrieben 8. Oktober 2008 Zumindest der Jäger der sein Pet nicht unter Kontrolle hat Raffi: World of Warcraft - Kil'jaeden Video vom SK Gaming Kill Ich empfehle allerdings die Download Version auch wenns 230mbyte sind. Ist aber schon beeindruckt zu sehen, dass die Jungs -in den Zeiten wo man es sieht- nahezu konstant um die 20.000dps raushauen.. da sind peaks auf 35.000dps bei, wo ich nur gedacht hab WTF? :beagolisc
Dragon8 Geschrieben 8. Oktober 2008 Geschrieben 8. Oktober 2008 Jo, die Zahlen da sind schon beeindruckend. Das fängt ja schon beim 2. Boss, Burtallus an. 10 Mio Lebenspunkte in 10 min. Das ist für viele Gilden die frisch SW gehen schon der erste Boss wo sie erstmal ne Weile dran zu kauen haben, und der unmengen an Gold frisst bis er endlich mal liegt. Und das wird mit späteren Bossen ganz bestimmt nicht besser, vor allem KJ ist ja jetzt DER Endboss für BC schlechthin, da muss der Raid schon wirklich alles geben. Aber mal schauen, wie viele Gilden den bis diese Woche vll noch schaffen. Soweit ich gehört habe, soll ja mit dem Patch SW auch geschlossen werden, und wenn nicht, wäre es trotzdem kein großer Sieg mehr, da die HP von alleine Endbossen mit dem Patch um 30% gesenkt werden...
dgr243 Geschrieben 8. Oktober 2008 Geschrieben 8. Oktober 2008 Ja das mit der Patcherei nervt ab und an.. SW werd ich so wohl nicht mehr sehen .. naja muss man durch .. grad eben kurz durch Blutkessel gerannt, weil mir da noch ne grüne quest fehlte also wieder nen bosskill auf der liste. keine whipes, keine toten also perfekter run.. is ja aber auch kein wunder.. instanz ist 61-63 und wir waren zwischen 66 und 70.. trotzdem .. wieder was für die liste
Carwyn Geschrieben 8. Oktober 2008 Geschrieben 8. Oktober 2008 (bearbeitet) Ich würde den 30% Nerf mal nicht als "alles wird einfach" betrachten. Die Manaregeneration der Heiler geht runter, Downranking geht nicht mehr, es darf pro Bosskampf nur noch ein Trank getrunken werden, Schattenpriester sind nicht mehr so gute Manabatterien, Trommeln und Heldentum können nicht sofort hintereinander gezündet werden, viele Synergien verschwinden, das Setup wird sich komplett ändern müssen, weil viele Buffs nicht mehr stacken und/oder raidweit gelten... Die 30% sind kein Nerf, der alles einfacher macht, die 30% weniger HP sorgen dafür, dass man überhaupt noch etwas schafft. Die Gilde, die bei uns gestern KJ zum ersten Mal geschafft hat, vermutet auch, dass SWP wahrscheinlich nach dem Patch nicht mehr vernünftig machbar sein wird. Warten wir es ab. Bearbeitet 8. Oktober 2008 von Carwyn
Dragon8 Geschrieben 8. Oktober 2008 Geschrieben 8. Oktober 2008 Also ich würde die 30% weniger schon als Nerf bezeichnen. Ja mag sein, das Shadows jetzt nicht mehr so viel Mana wiederherstellen, dafür stellen sie ja nun auch beim gesamten Raid Mana wiederher. Das Downranking nicht mehr funktioniert mag für manche schade sein, mir ist es ehrlich gesagt relativ egal, da ich es nie genutzt habe und trotzdem jeden Kampf gut durchgehalten habe. Ob jetzt die Manaregeneration im allgemeinen runtergeht weiß ich jetzt nicht, wenn ja ist das das 1. was wirklich die Kämpfe wieder schwerer werden lassen würde (was für ne Wortkonstruktion xD). Aber davon hab ich noch nichts gelesen. Und das Buffs/Auren/Totems nun Raidweit gelten finde ich eher als großen Vorteil den als Nachteil. Jetzt kommen wenigstens alle in den Genuss der Totems, egal in welcher Gruppe sie sind, und nicht mehr nur 4 andere Leute im Beispiel einen Healschamis in der Healgrp. Und auch die "Aura" eines Baums gilt jetzt nicht mehr nur auf einen Gruppe sondern Raidweit, erhöht also auch überall die Heilung um afaik 10%. Ich finde schon dass das nen großer Vorteil ist. Gut, dass diese jetzt nicht alle stacken dürfte dann ja auch klar sein, aber das sehe ich jetzt wiederrum auch nicht als großes problem. Früher wo man Totems nur Gruppenweit hatte, war da auch nicht viel Spielraum für stackende Totems. Und jetzt wo sie Raidweit gelten, wären stackende Totems nen bissschen overpowerd. Ressi Auren/Buffs/Totems stacken ja schon immer nich. Schriftrollen mit Buffs ja genauso wenig mit den regulären Buffs der Klassen. Also riesen große Änderungen sehe ich da nicht. Das Trommeln jetzt nen Debuff hinterlassen, ist natürlich ne Schwächung, wobei ich aber nicht weiß wie doll das ist, da ich in meinem Raid damals nie Trommeln gesehen habe. Kann sein dass die in einigen DD Gruppen vll eingesetzt wurden, aber von meiner Seite nicht bewusst wahrgenommen. War also keine große Sache. Keine Ahnung warum man nun nur noch einnen Trank pro Kampf trinken kann, damit habe ich mich ehrlich gesagt garnicht beschäftigt. Aber mehr war bei mir eh nie der Fall als Priester. Ich habe eigentlich immer versucht so gut wie gar keine einmaligen Gegenstände im Kampf zu benutzen, sondern immer nur meine eigenen Fähigkeiten und Gegenstände auf CD zu halten und damit meinen Manahaushalt zu regulieren. Meine Ausrüstung war eh großteils mehr auf Manareg als auf reine Healleistung ausgelegt. Und Blizzard macht das ja, nicht damit sich die Aufstellungen ändern müssen, sondern damit sie sich ändern KÖNNEN. Jetzt müssen die Gruppen nicht mehr besonders aufgeteilt werden, damit viele leute in ihrer Gruppe besondere Buffs bekommen, sondern sie gelten eh Raidweit. Und hinzukommt, dass, aus Berichten vom PTR, die DDs durch ihre neuen Fähigkeiten und Talentbäume ca die Hälfte mehr Schaden machen, zusammen mit den 30% weniger Leben der Bosse finde ich das eine sehr große erleichterung. Das heißt dann halt, der Kampf dauert nicht mehr so lange, die Heiler müssen also nicht mehr so lange durchhalten. Falls die Healer doch arge Probleme mit dem Mana haben, nimmt man halt nen Healer mehr statt nem DD mit, da die mittlerweile eh mehr Schaden verursachen. Ich finde also ganz und garnicht, dass die 30% weniger Leben das raiden erst wieder möglich machen. Es mag zwar ganz bestimmt stimmen dass res erstmal ungewohnt sein wird, alle Leute müssen sich erstmal an die neuen Umstände gewöhnen, aber durch den mehr an DMG durch die DDs und die 30% weniger Leben der Bosse wird einem leicht gemacht sich daran zu gewöhnen. Das es schwerer wird, kann ich bisher noch nicht sehen. PS: Was ist eigentlich Heldentum :confused:
Containy Geschrieben 8. Oktober 2008 Autor Geschrieben 8. Oktober 2008 Ui ich bin grad etwas questen. Und hab tatsächlich in der Höllenfeuerinsel mit 61 alleine Schwarzkralle (63 elite) zu Fall gebracht. Habe sogar noch 1000 HP übrig gehabt, muss aber zugeben auch einen Erheblichen Heal gebraucht zu haben. Trotzdem bin ich grad stolz auf mich. Ich kleiner Frostmage.
Carwyn Geschrieben 8. Oktober 2008 Geschrieben 8. Oktober 2008 (bearbeitet) Heldentum ist Kampfrausch und dass Du nie oom gingst hat damit zu tun, dass unsere Manareg spätestens mit T6 wirklich krank wurde, bzw. sie schon vorher seit dem Willebuff jenseits von gut und böse lag. Das wird sich in WOTLK wieder ein wenig ändern. Wer aber, wie Du und ich, nie downrankte, auf sein Mana sowieso schon acht gab und manaeffizient geheilt hat, wird weniger Probleme haben, als unsere lieben Blitzheilspammer mit "Passt doch vom Mana"-Attitüde. Vampirberührung gilt zwar Raidweit auf 10 Member, regeneriert aber deutlich weniger Mana, als vorher. Dazu kommt, dass Elend und Schattenverwundbarkeit entweder nur noch für den Schatti selber gelten, bzw. die Mechanik geändert wurde. Synergien mit Hexern gibt es keine mehr - und das war ein gewaltiger Damageboost. Genauso fallen andere Synergien weg. Sicher, die raidweiten Totems und Buffs können da für Ausgleich sorgen, aber ich denke, da ist vieles, was verloren geht. In SWP wird wohl in vielen Fällen (gerade bei DPS-Races) das Trommeln in Rotation gemacht, genau wie die Heldentum/Kampfrauschrotas. Eine Trommel ist ähnlich wirksam wie ein Heldentum und boostet die DPS ordentlich nach oben. SWP wurde designed als Instanz, wo die Leute minmaxen, Class-Stacking betreiben und downranking u.ä. usus war und ist. Das meiste fällt weg. Ich denke, Sunwell wird mit den 30% nicht viel einfacher. Aber ich irre mich auch gerne. *g* Das ist nicht falsch und nicht schlimm. Aber kann gerade bei alten Kämpfen, die nicht darauf ausgelegt sind, massive Probleme bringen. Deswegen sehe ich den 30% Nerf nicht als Nerf, sondern als Maßnahme, dass das Spiel zwischen 3.0 und dem Addon noch Spaß macht. Bearbeitet 8. Oktober 2008 von Carwyn
Dragon8 Geschrieben 8. Oktober 2008 Geschrieben 8. Oktober 2008 Das der Shadow durch die Überarbeitung der Manawiederherstellung weniger Mana wiederherstellt hab ich schon gehört. Wobei, ich hab leider noch nicht ganz rausgefunden wodurch, Paladine und Jäger wohl auch in irgendeinerweise Mana wiederherstellen können. Trotzdem wird es weniger, das dürfte bei manchen wirklich zu Problemen führen. Vor allem wenn die DDs dann immer am untersten Manapegel arbeiten um so viel wie möglich Manaregg abzubekommen, während die Heiler versuchen ihren Manapegel recht weit oben zu halten damit sie in kritischen Fällen auch noch genug Heilung nacheinander rausholen können. Weißt du eigentlich ob das Manaflut-Totem dann ebenfalls so gilt, oder wie wir das dann funktionieren? Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass das für den gesamten Raid 30% Mana wiederherstellt. Das der Schadensbonus für die Hexer durch den Shadow wegfällt ist mir davor entfallen, das ist mir letztens auch aufgefallen als ich mir mal wieder die Talentbäume angeschaut habe. Die Schattenverwundbarkeit gilt jetzt nur noch für den Shadow. Also ich stimme dir schon zu, durch den 30% nerf wird das spiel zwischen Addon, womit dann die neuen Gegenstände kommen und es dadurch vll wieder einfacher wird, und dem Patch noch Spaß machen. Aber ich denke auch, dass dadurch die Bosse erleichtert werden, wodurch für nen Monat noch mehr Gilden die Möglichkeit gegeben wird doch noch die letzten Bosse zu sehen. Bzw. BT und MH zu sehen, da SW ja anscheinend zugemacht wird. PS: Habe gerade rausgefunden, wie Paladine manawiederherstellen, die habe ne neue Fähigkeit im Talentbaum, wodurch bei jedem Richtureil bei 10 Leuten im Raid 0.25% MaxMana wiederhergestellt werden, also wie beim Shadow. Das ist dann also alle 8 Sec der Fall. PS2: Und im Talentbaum der Jäger hab ich die Fähigkeit auch gerade gefunden, beim Arcan Shot, Steady Shot und Explosive Shot werden ebenfalls bei 10 Leuten im Raid 0.25% MaxMana wiederhergestellt.
Carwyn Geschrieben 8. Oktober 2008 Geschrieben 8. Oktober 2008 (bearbeitet) SWP bleibt offen. K.A. wo Du das mit dem Zumachen gehört hast, aber bisher lese ich das hier zum ersten Mal. Totems sollen wohl raidweit gelten. Wie das mit dem Manafluttotem im speziellen aussieht, weiss ich allerdings nicht. Allerdings ist das auch mit CD meine ich (oder verwechsel ich das jetzt mit Manaquell?). von daher kann es ja u.U. so ein zwischendrin infight Manareg-Skill sein...keine Ahnung. Bearbeitet 8. Oktober 2008 von Carwyn
Socke1337 Geschrieben 9. Oktober 2008 Geschrieben 9. Oktober 2008 Dann lieber Bubble und Beine in die Hand nehmen, meist schafft man es dann in etwas mehr als 10 sec so weit gelaufen zu sein, dass der Mob keine Lust mehr hat, umkehrt und einen in Ruhe lässt :beagolisc Mit dem Vergeltungs Paladin geht das ganz gut da je schneller Läuft Und noch ein ähnlicher, in meiner alten Gilde sehr beliebter, Spruch: Tank tot, Heiler schuld. Heiler tot, Tank schuld. DD tot, DD schuld. Gruppe tot, Jäger schuld. Denn muss ich mir merken *aufschrieb* Die Talentbäume werden mit 3.0 resettet - und der Jäger ist immer schuld! War ja wieder klar^^
Dragon8 Geschrieben 9. Oktober 2008 Geschrieben 9. Oktober 2008 Irgendwo hatte ich das im Maintankadin Forum mal aufgeschnapp, wo sowieso die meisten der Infos herkommen die ich weiß. Oder ich habs falsch verstanden, und die meinten auch nur, dass es wohl nicht mehr ordentlich zu machen wäre....na mal schauen. Jo, das Manaflut-Totem ist das mit CD. Das Manaquell ist das Totem was dauerhaft steht in ein wenig Manaregg dazu gibt. Aber ich habe gerade mal nachgelesen, im Talentbaum steht noch immer drin, dass das Manaflut-Totem 24% Mana bei allen Gruppenmitgliedern herstellt...also wohl doch nicht Raidweit.
Carwyn Geschrieben 9. Oktober 2008 Geschrieben 9. Oktober 2008 Problematisch ist, dass bspw. Brutallus in der jetzigen Form mit den Änderungen einfach nicht machbar wäre. Die Heiler krebsten da schon mächtig am Manalimit und das trotz Downranking, um möglichst manaeffizient zu sein. Das wurde beim Entwickeln des Bosskampfes mit einkalkuliert. Du hast kaum Zeit in dem Kampf außerhalb der fünf Sekunden Regel zu kommen und musst trotzdem schnell und viel heilen und gleichzeitig genug Mana für den Kampf haben. Das ist so in der Form wahrscheinlich nach dem Patch nicht machbar, da Du weniger Mana regenerierst, die Schattis weniger Mana zurückgeben und Du nur einen Pot schlucken kannst. Die DPS knickt auch ein, da nur alle 2 Minuten getrommelt werden kann oder Heldentum eingesetzt werden kann. Ergo muss der Kampf schneller gehen. Deswegen der 30% Nerf.
DerMatze Geschrieben 9. Oktober 2008 Geschrieben 9. Oktober 2008 Jo, das Manaflut-Totem ist das mit CD. Das Manaquell ist das Totem was dauerhaft steht in ein wenig Manaregg dazu gibt. Aber ich habe gerade mal nachgelesen, im Talentbaum steht noch immer drin, dass das Manaflut-Totem 24% Mana bei allen Gruppenmitgliedern herstellt...also wohl doch nicht Raidweit. manatide, lifestream und manastream totem bleiben auf der eigenen Gruppe. /Matze, Resto Schammy
Socke1337 Geschrieben 9. Oktober 2008 Geschrieben 9. Oktober 2008 (bearbeitet) ...Soranna(35aber irgendwiee bei buffed nicht geupdatet) alleine schon 30g hat und Raggi bei ca 180g war... Es ist entlich geupdatet worden. Bin gestern Level 63 geworden.. als 500k ep zu machen ist hart und dauert lange...Naja paar neue aussrüstungsteile sind dazugekommen. Könnt mir ja mal was dazu scheiben. Langsam kommt sogar Geld rein..bin bei 260^^ PS: Jo ich weiß.. paar davon sind healer eientlich Healer Sachen /edit: Gegenstandboni: +60 kritische Zaubertrefferwertung +273 Heilung +172 Zauberschaden Deswegen auch mehr Heilung als Zauberschaden. Bearbeitet 9. Oktober 2008 von Rafzahn
Carwyn Geschrieben 9. Oktober 2008 Geschrieben 9. Oktober 2008 Ich hoffe, der Heiler der Gruppe wollte/brauchte sie nicht. Ohoh. Deinen Berufen geht es schlecht. Seeeehr schlecht. *g*
Dragon8 Geschrieben 9. Oktober 2008 Geschrieben 9. Oktober 2008 Gut dass Burtallus ne Herausforderung war, hab ich auch schon gehört. Und das er durch die Gesamtänderungen erstmal nicht unbedingt leicher wird, hab ich mir auch gedacht. Aber das denke ich würde eher daran liegen dass alle Leute ihre Klasse erstmal wieder kennen lernen müssen, um mit den neuen Umständen wieder umgehen zu können. Aber das sich durch die Änderungen alle Klassen verschlechtern und die Bosse dadurch unweit schwieriger werden, kann ich mir irgendwie nicht vorstellen, sobald sich die Leute dann wieder mit ihrer Klasse arrangiert haben. Ich denke vor allem dass sich die Nachteile mit Vorteilen größtenteils aufwiegen. Vor allem sehe ich da als größten Vorteil, wenn man den Berichten vom PTR glauben darf, dass sich der DMG Output des Raids allgemein erhöht, im Vergleich zu jetzt. Und das jetzt ohne Trommeln oder Kampfrausch/Heldentum mit einzurechnen. Und ob Kampfrausch jetzt wirklich so viel weniger effektiv wird durch den Debuff kann ich mir noch nicht vorstellen. Wenn ich mir vorstelle, wir hätten früher mit Glück 5 Schamanen im Raid, und das eigentlich auch nur wenn wir Archi gemacht haben, ansonsten waren es glaub ich immer 2-4. Die konnten ihr Kampfrausch immer nur für genau eine Gruppe zünden, das heißt es waren immer maximal 4-5 DDs davon betroffen die dann mehr Schaden gemacht haben. Mit der Neuerung werden nun von einem Kampfrausch alle Leute im Raid, das heißt auch Alle DDs, selbst die, die früher keinen abbekommen haben, da sie in Gruppen steckten die noch mit Tanks oder Heilern besetzt waren, beeinflusst. Also anstatt wie vorher, dass jeder DD vll 1 mal, maximal 2 mal Kampfrausch abbekommen hat, bekommen jetzt alle DDs mindestens 2 mal Kampfrausch ab. Woher hast du eigentlich die 2 Min Debuffdauer? wenn das wirklich nur 2 Min sind, sind mit mehr Schamanen sogar mehr als 2 mal Kampfrausch für alle DDs pro Bosskampf möglich, jedoch steht auf der Wotlk-Wiki Seite nur was von 5 min, der Post ist aber schon älter. Der Trommeleffekt macht durch den Tinitus Debuff jetzt natürlich weniger aus. Dauerhaft trommeln ist da jetzt nich drin, wobei ich nicht mehr weiß wie lange da der debuff war, ich bin der Meinung was von 30 sec - 1 Min gelesen zu haben. Schwerer stelle ich mir bei den Trommeln aber jetzt eher vor auszusuchen was nun genutzt wird, wenn es Raidweit gilt, sollte ja was gefunden werden was für alle Leute vorteilhaft ist. Ich denke mal da wird Haste gewinnen. Und im Gegenzug dass die Schattenpriester weniger Mana wiederherstellen, haben jetzt Jäger ja den selben Effekt und lösen den sogar öfters aus, und Vergelter ebenso. Ich denke also die Bosse wären auch mit den Änderungen noch schaffbar gewesen. Mit dem 30% weniger Leben wird denke ich mir, also eher den Gilden geholfen noch schnell in dem restlichen Monat die letzten Bosse zu sehen bevor das neue Addon dann losgeht. (Ich grenze jetzt SW mal lieber aus, da bin ich mir mittlerweile nicht mehr ganz sicher ob die Bosse dadurch wirklich leichter werden, ich glaube jetzt auch, dass die eher schwer bleiben) Mit dem Vergeltungs Paladin geht das ganz gut da je schneller Läuft Das stimmt wohl, aber da mein Pala durchgehend Prot geskillt war, außer nen paar Stunden auf 70 wo ich schwach wurde und ein wenig PVP machen wollte, traf das schneller laufen auf den nicht zu. Der musste seine Platterüstung ohne das Talent schnell genug wegbewegen
Socke1337 Geschrieben 9. Oktober 2008 Geschrieben 9. Oktober 2008 Ich hoffe, der Heiler der Gruppe wollte/brauchte sie nicht. Jein..ich war healer bei den meisten Sachen^^ Ohoh. Deinen Berufen geht es schlecht. Seeeehr schlecht. *g* Will jetzt demnächst mal Bergbau lehrenen und damit skillen. Evt mach ich auch Juwelenschleifen dazu.
Carwyn Geschrieben 9. Oktober 2008 Geschrieben 9. Oktober 2008 (bearbeitet) Richtig. Nur muss es ein Überlebens-Jäger oder ein Vergelterpaladin sein, der den Buff mitbringt. Ob es gut ist, einen Buff mehreren Klassen zu geben und der Ursprungsklasse sogar den Nachteil zu geben, dass sie den am ehesten aufrecht erhalten kann, ist auch noch diskutabel. *g* Problem ist aber: Es gibt zwar den 10 Klassen mit dem prozentual wenigsten Mana den Replenishment-Buff, jedoch gibt der nur über eine gewisse Zeit 0,5% dessen Maxmanas pro Sekunde wieder. Im Vergleich zu der schadensabhängigen Manaregeneration mit der Vampirberührung bisher bedeutet das, dass zwar weiterhin Mana zurückgegeben wird, aber deutlich weniger als vorher. Was Trommeln und Heldentum anging: Soweit ich weiss, wurden in SWP die Schamis teilweise hin und her geschoben. So dass bspw. eine Meleegruppe 4-5 Heldentum hintereinander hatten. An Schurken, die nicht manaabhängig sind, direkt am Mob stehen, mit Haste irre gut skalieren und am besten noch die Gleven haben (Mehr Schaden auf Dämonen), ist ein Heldentum dann besser angelegt als bspw an Magier oder Hexer, wenn man minmaxt. Also schob man den Schami kurz in die Gruppe, er zündet das Heldentum, raus mit dem Schami und den nächsten rein, der dann bei Auslaufen das nächste zündet. Keine Ahnung, ob die Trommeln damit stacken, aber falls doch, gab das einen enormen Schadensboost. Edit: Das heisst nicht, dass ich alle Änderungen schlecht finde, sondern dass ich glaube, dass manches in BC nicht mehr funktionieren wird, weil die Mechanik sich einfach ändert. Das wird dann aber egal, wenn das Addon erst einmal draussen ist. Bearbeitet 9. Oktober 2008 von Carwyn
DerMatze Geschrieben 9. Oktober 2008 Geschrieben 9. Oktober 2008 Zu Bedenken bei Replenish Buff ist, dass er nicht "dauerhaft" up sein kann, da man einen 10 Sek (?) CD hat, den Buff wieder zu bekommen. Drums? Haste is mir egal in der momentanen 3.0 Situation ... viel wichtiger wären die Manareg Trommeln ... nur nutzen die nit jedem. Gut, dass wir nur 3 Trommler im raid haben ...
Carwyn Geschrieben 9. Oktober 2008 Geschrieben 9. Oktober 2008 Vor allen Dingen haben wir Priester jetzt zwei Manaregmechaniken. Einmal über Wille (Meditation, Willensentzug - und Anregen vom Druiden skaliert damit auch) und einmal über Int (Replenishment und Dispersion), weil es da von der Höhe des Manapools abhängt, wieviel Mana wir regenerieren. :-/ Das heisst, wir dürfen sowohl Int wie auch Wille anhäufen, was uns Statpunkte bei Zaubermacht, Zaubertempo und Crit kostet....*grmpf*
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