bigbear Geschrieben 15. Februar 2009 Geschrieben 15. Februar 2009 Ich habe einige Probleme beim Programmieren des Spieles 4Gewinnt. Dass Spiel muss mit einer Grafischen Oberfläche erstellt werden und die Steine müssen per mouseevent eingefügt werden. Außerdem muss dass Programm erkennen, wenn vier steine Waagerecht Senkrecht oder schräg gelegt worden sind und wenn dass der Fall ist, soll eine Nachricht erscheinen, dass derjenige dass Spiel gewonnen hat. Außerdem muss ich auch noch einen Spielstand mit einbauen, der zählt, wie oft rot oder blau gewonnen haben. Diesen spielstand muss man mittels einen button aber auch wieder auf null setzen können. Ich habe schon ein Code vorbereitet, aber irgendwie will er die Steine einfach nicht zeichnen. KAnn mir jemand helfen? import java.applet.Applet; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.Toolkit; import java.awt.event.MouseEvent; import java.awt.event.MouseListener; public class connect4 extends Applet implements MouseListener { /** * */ private static final long serialVersionUID = 1L; int feld[][] = { { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 }, { 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0 }, { 2, 4, 0, 0, 1, 0, 0 }, { 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0 }, { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 2, 0, 0, 0, 1 } }; public void zeichneSpielfeld(Graphics g) { g.drawString("Vier Gewinnt", 260, 18); setSize(600,600); // g.drawRect(x, y, width, height) g.drawRect(85, 85, 420, 420); g.drawLine(85, 155, 505, 155); g.drawLine(85, 225, 505, 225); g.drawLine(85, 295, 505, 295); g.drawLine(85, 365, 505, 365); g.drawLine(85, 435, 505, 435); g.drawLine(85, 505, 505, 505); g.drawLine(145, 85, 145, 505); g.drawLine(205, 85, 205, 505); g.drawLine(265, 85, 265, 505); g.drawLine(325, 85, 325, 505); g.drawLine(385, 85, 385, 505); g.drawLine(445, 85, 445, 505); } public void paint(Graphics g) { Image rot = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("sonne.jpg"); Image blau = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("mond.jpg"); for (int x = 0; x < 7; x++) { for (int y = 0; y < 6; y++) { if (feld[y][x] == 1) g.drawImage(rot, 50 * x, 50 * y, this); if (feld[y][x] == 2) g.drawImage(blau, 50 * x, 50 * y, this); } } zeichneSpielfeld(g); } public void init() { addMouseListener(this); } public void mouseClicked(MouseEvent arg0) { // TODO Auto-generated method stub } public void mousePressed(MouseEvent arg0) { // TODO Auto-generated method stub int x = arg0.getX(); if (x < 50) feld[0][0] = 1; if (x > 50 && x < 100) feld[0][1] = 1; if (x > 100 && x < 150) feld[0][2] = 1; repaint(); } public void mouseReleased(MouseEvent arg0) { // TODO Auto-generated method stub } public void mouseEntered(MouseEvent arg0) { // TODO Auto-generated method stub } public void mouseExited(MouseEvent arg0) { // TODO Auto-generated method stub } } Zitieren
chemicalboy16 Geschrieben 15. Februar 2009 Geschrieben 15. Februar 2009 Du musst in Deiner Hauptklasse eine "Malfläche" implementieren für Applets gibt es dafür "Canvas". public class CMalflaeche extends Canvas{ CMalflaeche(){ } public void paint(Graphics g){ } } [/PHP] Zitieren
smash Geschrieben 15. Februar 2009 Geschrieben 15. Februar 2009 Kann man glaub ich auch auf der ContentPane des Applets machen. Bin mir in Bezug auf Applets grad nicht sicher. Auf jeden Fall kann man auf JPanels auch zeichnen. Oder man nimmt ein JLabel. Hat man da beim Canvas irgendwelche Vorteile? Ist Canvas nicht auch AWT statt Swing? Des Weiteren würde ich den MouseAdapter statt dem MouseListener implementieren, da du nicht alle Mehtoden des MouseListener überschreiben möchtest. Zitieren
chemicalboy16 Geschrieben 15. Februar 2009 Geschrieben 15. Februar 2009 (bearbeitet) Ich muss mich da verbessern. Ich denke Du hast deine Bilöder nicht in dem selben Verzeichnis. Ansonsten mach eine Verzeichnisangabe Kann man glaub ich auch auf der ContentPane des Applets machen. Na klar kann man das, aber es ist doch schöner wenn man extra eine Malfläche hat.^^ Bearbeitet 15. Februar 2009 von chemicalboy16 Zitieren
chemicalboy16 Geschrieben 15. Februar 2009 Geschrieben 15. Februar 2009 Oder versuch es mal nur mit getImage() Zitieren
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