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Geschrieben (bearbeitet)

Gluth war afaik spottimmun. Da ging das nur mit Fear und die Aggro regulieren mit Styles. Vaelastraz war auch spottimmun und konnte nur mit Executespam so gemacht werden, dass der nächste Krieger die Aggro hat, wenn der vorherige mit Burning Adrenalin gestorben ist.

Manche Bosse waren in der Mechanik so, dass sie spottbar sein mussten (Ebonroc), aber meistens wurde der Aggro-Tausch mit anderen Mitteln erreicht.

Heutzutage verliert man nicht mehr Aggro beim Fear und auch sonst ist vieles einfacher geworden. Da war eher noch Bloodboil in TBC eine Herausfoerderung, wo sich drei Tanks die Aggro auch nur hin und her spielen konnten, indem der eine aufhörte Aggrostyles zu machen, während dann einer der anderen Tanks Gas gab.

Bearbeitet von Carwyn
Geschrieben

Wie du schon sagst: "Aktives" Aggro reduce funktioniert heute nicht mehr. Ausser vielleicht n Pala der Bubblen kann ;)

Auch die Variante einfach einen Tank nach dem anderen zu verfüttern, funktioniert in 10er Instanzen nicht wirklich.

Alles in allem sind zu viele Fähigkeiten geändert worden, so dass nunmal die Classic Instanzen nicht so funktionieren können wie früher.

Ansonsten: Hab ich schon erwähnt, dass mein DK Tank tot ist?

Der Nerf ist mal richtig der Hammer...

Nerf Frostpräsenz --> 7k Live weg (31k auf 24k)

Nerf Ausweichen --> 8% ausweichen weg

Alles in allem kann ich grad mal so noch Heroes tanken, aber auch nur wenn der Heiler deutlich overequipped ist.

Blut DD sieht genauso aus. Nax25er als Versuchsobjekt herangezogen..

Alles in allem mach ich Singletarget rund 1,5k weniger DPS.

Bei Thaddius (volle Gruppe, 10 Aufladungen, seltener Polaritätswechsel) bin ich runter von 8,7k dps (inkl. Heldentum, allen Trinkets, DRW und Bösartigkeit auf CD) auf 5,4k

Ich hätt heulen können ..

Naja die Tank Spec hab ich jetzt gegen Frost getauscht und teste jetzt mal wie die neue Dualwield Skillung so läuft. Nachdem ich mit 400dps erst arg enttäuscht war, fiel mir auf, dass der Streitkolben in der Mainhand vielleicht geskillt werden sollte. Dann verfehlt man auch net dauernd :D

Alles in allem liegt ich jetzt -trotz etwas schlechterem Euqip als für Blut- annähernd gleich auf vom Schaden der beiden Skillungen her.

Links Frost .. Rechts Blut.. blaues Schwert natürlich in der Offhand ;)

2,44289,dwfrostvsblutwow3235JISLH.jpg

Dabei darf man nich vergessen, dass die Attrappe in SW so blöde steht, dass man leider immer die kleine daneben auch trifft. Das fällt bei Blut mehr auf, da Herzstoss nunmal 2 Ziele trifft. Bei Frost macht das nur die Heulende Bö, welche aber seltener verwendet wird (nur bei Proc von Rauhreif + Tötungsmaschine)

Geschrieben

Natürlich funktioniert heute noch aktives Aggroreduzieren. Es macht nur keiner mehr, weil sowieso alles spottbar ist. Größtenteils auch deswegen, weil sie den DDs zuviel DPS geben, um als Tank gegenzutanken. Da geht man eher hin und lässt einen DD Aggro ziehen und spottet zurück. Tada, 30% mehr Aggro.

Im Grunde kann man das auch heute noch fahren. Aber das ist zu kompliziert für die Randomraids, die auch die "coolen Inhalte sehen können sollen", also gibt's sowas höchstens im Hardmode oder gar nicht. Das Spiel verflacht zunehmends.

Geschrieben

Sehe ich ein bisserl anders.

Gut in Nax mag das overequipped noch funktionieren, aber spätestens wenn du dich in den Raids aufhältst die deinem Item Level entsprechen wird es doch arg schwer.

Beispiel der Dicke im 10er Kolosseum:

Der haut recht gut Schaden raus und hat zugleich relativ viel Lebenspunkte. Wenn man sich nun vorstellt, dass die DDs sich soweit zurückhalten müssen (selbst bei aktiv geskillter Aggroreduzierung auf DD seite!), dass sie immer unterm 2nd Tank bleiben, kommt da effektiv so wenig Schaden bei rum, dass man den Boss zwar gelegt bekommt, aber aufgrund der Kampfdauer Heiler oder Caster beim zweiten Bossteil OOM gehen.

Da nützt dir dann auch kein Manamanagement, wenn du bei 10minuten Kampfdauer schon 2mal Schattengeist zünden musst um über die Runde zu kommen (übertrieben gesagt). Nicht zu vergessen, dass man früher Pots noch auf CD einwerfen durfte.

Recht gebe ich dir, dass der Anpspruch sinkt. PdK / PdoK ist nunmal kein SWP. Das ganze ist von Blizz ja auch gewollt. Sooo schlecht finde ich das auch nicht unbedingt. SWP hat -vor dem Nerf- vielleicht grad mal eine Handvoll Gilden wirklich Clear / auf Farm gehabt.

Aus Herstellersicht durchaus verständlich, dass man nicht eine Riesenraidinstanz kreieren will, die dann vielleicht 5% der Spieler sehen. Das sich das nicht rechnet ist klar.

Auf der einen Seite find ich, dass schade, auf der anderen Seite hab ich aber auch keine Lust 3 Monate lang MC zu raiden um 1-2 T Teile zu bekommen, wie es zu Classic Zeiten war. Wenn ich mich recht entsinne hab ich am kompletten Set (dass ich bis auf Teil voll hatte) knappe 9 Monate immer wieder stumpfsinnig dasselbe gemacht.

Das war auch nicht das wahre.

Insofern finde ich das gewhine "früher war alles besser" größtenteils maßlos überzogen. Und letztlich gilt sowieso: Ich spiel, solange ich Spass dran hab. Das entscheidet niemand sonst für mich :)

Geschrieben
Ansonsten: Hab ich schon erwähnt, dass mein DK Tank tot ist?

Der Nerf ist mal richtig der Hammer...

Nerf Frostpräsenz --> 7k Live weg (31k auf 24k)

Nerf Ausweichen --> 8% ausweichen weg

Alles in allem kann ich grad mal so noch Heroes tanken, aber auch nur wenn der Heiler deutlich overequipped ist.

Wie du das geschafft hast ist mir ein Rätsel ;)

Als DK Tank kann ich nur bestätigen was die Zahlen beweisen. Auf gleichem Equip stand mit gleicher Orientierung (Also ob nu Avoid Tank oder stumpf HP Tank), stehe ich gliechauf mit Krieger- und Paladinkollegen.

Ich Maintanke immernoch jeden Raid bei uns, und merke nur das halt ein wenig HP verloren gegangen sind. Was mir an Dodge fehlt habe ich nun an Parry mehr. 30% dodge und 20% Parry wurden nun zu 27,5% Dodge und knappen 23% Parry..

Gut schade ist es wirklich das man nun nochmal 3-5k life verloren hat.. Aber in meinen Augen hat nun jeder DK Tank die HP, die seinem Progress und damit Equip entsprechen.

Ich muss mich halt nun nur nicht mehr mit den ganzen iLvl schnitt 200 Typen rumschlagen die MIR erzählen müssen sie wären besser equipped weil ich ja nur so viel life habe weil ich HP sockele und Juwe bin °_° Das ich auf quasi jedem Item 26 iLvl mehr habe lassen sie außen vor ;)

Geschrieben (bearbeitet)

In unserer Gilde ist auch ein DK Maintank und das ist in Raids kein Problem. Zwar heile ich lieber Krieger oder Palas, aber das der DK nun nicht mehr tanken kann, konnte ich nicht feststellen.

Bearbeitet von Containy
Geschrieben (bearbeitet)

Das Dks jetzt zu Tode generft wurden oder jetzt nicht mehr tanken können finde ich auch sehr übertrieben. Sie sind nun etwas mehr gleichauf mit den anderen Klassen als vorher. Vorm Patch hatte ein Dk Tank mit gleichwertigem Equip mehr Leben, mehr Avoid und mehr Rüstung als andere Tanks und dazu noch eine Handvoll CDs die ihn zu dem perfekten Hardmode Tank gemacht haben.

Ob der Nerf jetzt vll ein klein wenig zu hart war, weiß ich nicht, aber nötig war er leider.

Und welchen Equip Stand hat dein DK denn? Also als mein Pala mal an der 30k Life unbuffed Grenze gekratzt hat, hatte der fast bestes Naxx25er Gear mit einem Ausd und einem Avoid Trinket und Sockelung auf Sockelbonusse, also nicht durchweg nur Ausdauer.

Mittlerweile steht er mit gutem Ulduar25er Gear bei 34k Life, 25k Rüstung, 25% Dodge, 21% Parry und 17% block.

Bearbeitet von Dragon8
Geschrieben

Mittlerweile gar kein Tank zeugs mehr. Stattdessen 2 DD Skillungen. Blut für den Singletarget Damage und Frost DW für den Trash.

Bevor ich mich entschlossen hab Lag der Equipstand auf Nax10/Nax25 Niveau.

Ich will gar nicht ausschliessen, dass im Endcontent das Ganze nicht sooo spürbar ist. Als "Einsteiger" ist das ganze aber recht böse. Du hast auf dem Equipment nicht genug Def um Critimmun zu werden. Also musst du Steinhautgargolye verzaubern und rehct viel Def Sockeln. Das bringt dir zwar nen bisserl Ausdauer, aber dafür sind deine Avoid Werte im Keller (unsere neue DK die grad Nax10/25 anfängt zu sammeln liegt bei ~18% Ausweichen).

Ansage war mal, dass du mit Nax10er Equip Ulduar gehen kannst. Wenn ich mir das jetzt mal vorstelle, dass da nen T7 Tank steht mit ~25k life unbuffed und ~ 20% Ausweichen, dann denk ich mir als Heiler "hmm ja das wird arg ..".

Wenn nun zu dem im "Low Equip" heftigen HP und Ausweichen Nerf noch der verkängerte CD auf Eisige Gegenwehr dazu kommt, dann wirds langsam wirklich böse. Sorry, aber wenn nen DK momentan nicht in der Lage ist trotz korrekt gesockeltem und verzauberten Nax10er Equip Flickwerk tanken kann, ohne dass da nen T8 Heilergrüppchen (und zwar 3) steht, dann ist der Nerf zu heftig gewesen.

Ist im Prinzip genau dasselbe wie mit dem Manareg Nerf. Im End Content spürt man davon so gut wie nix. Als ich allerdings einer Gildenkollegin mit ihrem Priestertwink bisserl geholfen hab, war ich nach einer Trashgruppe im Kloster OOM. Das war damals als mein Priester ~30-35 war nicht definitiv nicht so schlimm. Und das lag mit Sicherheit nicht daran, dass die anderen Gruppenmitglieder im Kloster sooo schlecht equipped waren.

Ich will nicht abstreiten, dass DK Tanks im End Content Gear gegenüber anderen Tanks OP waren. Aber da hätte es genauso ein Equip Nerf (und ggf. der CD auf Eisige Gegenwehr) getan. Stattdessen guckt nu wieder jeder kleine (und zu denen Zähl ich mich mal) arg in die Röhre und wird ungern genommen.

Unser Krieger MT steht da raidbuffed mit 46k Life im 10er.

Pala mit 44k Life.

Dudu haben wir nicht, kann ich also nicht beurteilten.

DK steht -mit fast identischem Gear und identischen Raidbuffs- mit 40k life am Boss.

Soviel zum Thema "angleichen". Ähnlich wie der DK DD Nerf, den sie ja zwischenzeitlich wieder etwas zurück genommen haben, ist der DK Tank NErf übers Ziel hinaus geschossen. Zumindest wenn man nicht grad im Best in Slot Gear da steht.

Geschrieben (bearbeitet)
Sehe ich ein bisserl anders.

Gut in Nax mag das overequipped noch funktionieren, aber spätestens wenn du dich in den Raids aufhältst die deinem Item Level entsprechen wird es doch arg schwer.

Beispiel der Dicke im 10er Kolosseum:

Der haut recht gut Schaden raus und hat zugleich relativ viel Lebenspunkte. Wenn man sich nun vorstellt, dass die DDs sich soweit zurückhalten müssen (selbst bei aktiv geskillter Aggroreduzierung auf DD seite!), dass sie immer unterm 2nd Tank bleiben, kommt da effektiv so wenig Schaden bei rum, dass man den Boss zwar gelegt bekommt, aber aufgrund der Kampfdauer Heiler oder Caster beim zweiten Bossteil OOM gehen.

Lies doch bitte mal genau, was ich geschrieben habe. Das "Man könnte das heutzutage auch machen, aber macht es nicht" war auf das Design eines Bosses bezogen. Sie werden nur nicht mehr so designed, weil das den Kampf deutlich schwieriger macht. Tankswitch bei Vael war nur mit Executespam möglich. Die Aggro blieb aber auch nur dann bei ihm, wenn die DDs zwar hohen, aber konstanten Schaden machten, statt zu bursten und damit Aggrospitzen verursachen. An dem Boss hätten sicher die Hälfte derer, die momentan 10/14 Ulduar haben, länger etwas zu knabbern gehabt.

So etwas könnte man heute auch noch machen. Auch mit spottimmunen Bossen. Nur macht man das nicht, weil zum einen a) der Schwierigkeitsgrad zu hoch wäre (weil das eher Hardmode-Niveau ist) und B) zuviel Verantwortung bei sehr wenig Leuten liegt. Beides entgegen der Casualisierung des Spiels. Früher gab's bei jedem Addon ein Itemreset und die Instanzen stiegen von Tier zu Tier im Schwierigkeitsgrad an. Heute gibt's mit jeder neuen Instanz einen Itemreset und die vorigen Instanzen muss man fast gar nicht gehen, weil der Schwierigkeitsgrad im Normalmodus kaum ansteigt.

Da nützt dir dann auch kein Manamanagement, wenn du bei 10minuten Kampfdauer schon 2mal Schattengeist zünden musst um über die Runde zu kommen (übertrieben gesagt). Nicht zu vergessen, dass man früher Pots noch auf CD einwerfen durfte.

Manamanagement ist nicht nur Schattengeist, Erfrischung und Hymne (welche es übrigens damals nicht gab und den PotCD mehr als ausgleichen), sondern auch das Wählen der richtigen Spells + gutes Timing, Synchronisation und vor allen Dingen Absprache. Die Heiler von heute blasen die Mana doch in so hohem Bogen raus, dass Manamanagement für die schon heisst, ein Pot zu trinken.

Recht gebe ich dir, dass der Anpspruch sinkt. PdK / PdoK ist nunmal kein SWP. Das ganze ist von Blizz ja auch gewollt. Sooo schlecht finde ich das auch nicht unbedingt. SWP hat -vor dem Nerf- vielleicht grad mal eine Handvoll Gilden wirklich Clear / auf Farm gehabt.

Aus Herstellersicht durchaus verständlich, dass man nicht eine Riesenraidinstanz kreieren will, die dann vielleicht 5% der Spieler sehen. Das sich das nicht rechnet ist klar.

Das Problem ist aber, dass es völliger Blödsinn ist. Während die einen in SWP knabberten, waren anderen gerade mit SSC/TK fertig, oder kurz vor BT/Hyjal clear. Jeder hatte auf seinem Level Herausforderung. SWP wäre auch noch mehreren zugänglich gewesen. Der Fehler war der Zeitpunkt. SWP hätte viel früher rauskommen müssen. Nur kam es so spät, dass nur die Speerspitze reingehen und es ggf. clearen konnte. Dafür war die Durststrecke nach BT ein gutes halbes Jahr lang und die meisten Top-Raids langweilten sich und farmten Gleven. So haben nur die wenigsten in SWP reinschnuppern können oder es gar gecleart, weil kurz darauf das Addon kam.

Ich muss nicht alles neue sofort sehen. Es ist doch völlig legitim, wenn die einen noch in Ulduar hängen, weil das Equip und die Übung noch nicht reicht, während andere die Hardmodes dort schon farmen und ins Kolloseum können. Hauptsache, man hat eine Herausforderung und ein Ziel.

Aber weder eine Pre (die eine blöde Vorraussetzung ist), noch ein Abgrenzen im Schwierigkeitsgrad und der Ausrüstung hält momentan davon ab, nahezu alles davor zu vergessen. Damit sehen nicht alle allen Content, sondern nur alle den neuen Content. Während der "alte" dadurch völlig in Vergessenheit gerät.

Auf der einen Seite find ich, dass schade, auf der anderen Seite hab ich aber auch keine Lust 3 Monate lang MC zu raiden um 1-2 T Teile zu bekommen, wie es zu Classic Zeiten war. Wenn ich mich recht entsinne hab ich am kompletten Set (dass ich bis auf Teil voll hatte) knappe 9 Monate immer wieder stumpfsinnig dasselbe gemacht.

Das war auch nicht das wahre.

Du brauchtest nicht Full T1 für BWL - und jedes Epic war auch etwas besonderes, weil man eben nicht dauernd eins hinterhergeworfen bekam. Es kam viel auf die Spielweise an. Diese Epic-Inflation wie sie jetzt ist, ist nur noch grausam. Da ist nichts mehr episch dran.

Insofern finde ich das gewhine "früher war alles besser" größtenteils maßlos überzogen. Und letztlich gilt sowieso: Ich spiel, solange ich Spass dran hab. Das entscheidet niemand sonst für mich :)

Das ist Quatsch. Das ist kein "früher ist alles besser". Das ist ein "Mir gefällt der eingeschlagene Weg nicht und deswegen sag ich was dazu". Früher war vieles schlecht. Aber auch vieles gut. Heute ist es genauso. Nur leider sehe ich ziemlich negative Dinge im Endgame-Content - dort, wo ein MMO normalerweise die Kunden bindet.

Bearbeitet von Carwyn
Geschrieben
Manamanagement ist nicht nur Schattengeist, Erfrischung und Hymne (welche es übrigens damals nicht gab und den PotCD mehr als ausgleichen), sondern auch das Wählen der richtigen Spells + gutes Timing, Synchronisation und vor allen Dingen Absprache. Die Heiler von heute blasen die Mana doch in so hohem Bogen raus, dass Manamanagement für die schon heisst, ein Pot zu trinken.

Das ist mir durchaus klar. Ich hab zu Classic Zeiten schon Priester gespielt. Fakt ist aber nunmal, dass du für Manamanagement eins brauchst was du heute nicht mehr hast - Zeit. Entweder wegen eng bemessener Enrage Timer oder weil es den Leuten sonst nicht schnell genug geht.

Das "Umdenken", dass eine Instanz nunmal mehr ist als rein, umklatschen, looten, raus ist nunmal leider nicht rückgängig zu machen.

Jeder hatte auf seinem Level Herausforderung.

Hast du doch heute auch. Nur zusätzlich auch noch die Wahl welche Herausforderung du annehmen willst.

Du brauchtest nicht Full T1 für BWL - und jedes Epic war auch etwas besonderes, weil man eben nicht dauernd eins hinterhergeworfen bekam. Es kam viel auf die Spielweise an. Diese Epic-Inflation wie sie jetzt ist, ist nur noch grausam. Da ist nichts mehr episch dran.

Nein brauchtest du nicht. Aber die ersten T Sets hatten neben dem "besser" Equip auch noch den "schöner" Effekt. Und wie du schon schreibst ein Epic war was besonderes, ein Full T1 (alternativ Full S2) Char war was besonderes. Und daher wollte ich damals mein T1 voll haben. Ging aber nicht, weil die Droprate entweder unterirdisch war oder eben noch 39 andere da waren, denen das Teil mehr gebracht hat. Im Sinne der Gilde trat man also zurück (macht man heute nicht mehr, ich weiss ;) )

Und Epics.. mein Gott meinetwegen kann das Item Grün/schwarz kariert mit roten Tupfen sein. Ich hab früher schon nicht auf Epics geguckt, sondern auf das Gesamtbild, was ein Spieler (und nichtmal unbedingt der Char..) gemacht hat. Ist heute auch nicht anders. Und wenn n lila Char nicht spielen kann, kann er nicht spielen. Auch das ist im übrigen kein Unterschied zu früher. Da konnten sich einzelne sogar noch leichter im 40er Raid verstecken.

Das ist Quatsch. Das ist kein "früher ist alles besser". Das ist ein "Mir gefällt der eingeschlagene Weg nicht und deswegen sag ich was dazu". Früher war vieles schlecht. Aber auch vieles gut. Heute ist es genauso. Nur leider sehe ich ziemlich negative Dinge im Endgame-Content - dort, wo ein MMO normalerweise die Kunden bindet.

Jedem seine Meinung. Recht gebe ich dir beim Thema, dass es immer positives als auch negatives gibt. ABER ich sehe heute leider wesentlich mehr Probleme im mittleren Levelbereich. Vielleicht auch, weil mein Ehrgeiz mir sagt, dass ich alle Klassen mal auf hochgespielt haben will. Aber viele Nerfs, die eigentlich aufs Endgame abzielen (siehe auch die DK Tank Geschichte weiter oben) und dort absolut Ihre Berechtigung haben, treffen die kleinen nunmal ungleich härter. Schön, dass ich jetzt 3/4/5 Mal so schnell levele wie zu Calssic Zeiten. Aber dafür gehen mir jetzt die Quests schnell aus. Entweder ich bleibe im für das jeweilige Level vorgesehene Gebiet und mache grüne/graue Quests oder ich presch da durch und erlebe nichts vom Spiel.

Das was früher die WoW ausgemacht hat, nämlich konsistente zusammenhängende Questgebiete zerbröselt darunter. Und das ist mitnichten ein Problem der Casualisierung, sondern ein Problem der immer mehr zunehmenden Ausrichtung aufs Endgame.

Sein wir ehrlich: Wenn ich nicht meine 80er hätte, würde ich heute niemals auf die Idee kommen neu in WoW einzusteigen bzw. sehr schnell wieder aufhören. Und das ist eher ein Problem als ein paar "Hardcore Raider" die gehen, weil sie sich langweilen.

Geschrieben
M Als "Einsteiger" ist das ganze aber recht böse. Du hast auf dem Equipment nicht genug Def um Critimmun zu werden. Also musst du Steinhautgargolye verzaubern und rehct viel Def Sockeln.

Meinst du das geht den anderen Tankklassen anders? ;)

Wenn man mal von den Bärchen absieht, haben es da alle Plattetankklassen gleich. Mittlerweile kann keiner dieser Klassen mehr irgendwo Deff skillen, und da sie allesamt die selbe Rüstungsklasse tragen, haben es alle 3 gleich schwer. Warum sollte da eine Klasse besser dran sein als die anderen beiden?

Geschrieben (bearbeitet)
Sein wir ehrlich: Wenn ich nicht meine 80er hätte, würde ich heute niemals auf die Idee kommen neu in WoW einzusteigen bzw. sehr schnell wieder aufhören. Und das ist eher ein Problem als ein paar "Hardcore Raider" die gehen, weil sie sich langweilen.

Das Spiel ist so einsteigerfreundlich, wie noch nie. Die Drawbacks von wegen zu wenig Manareg beim Leveln usw. sind verschmerzbar, seit die Instanzen vom Level runtergesetzt wurden, die erforderliche XP bis 70 herabgesetzt wurde und das Leveln wirklich nur noch zum Vorbereiten auf 80 verwendet wird - und das mit gleichzeitigem Versagen eines Vermittelns von Sinn und Zweck einer Klasse.

Sie melken die Kuh nur noch.

Momentan kannst Du einem heute einen Account besorgen und in einem guten Monat bis eineinhalb ist der episch ausgestattet. Komplett.

Und das beste ist: Er muss nichtmal ansatzweise gut spielen können dafür.

Gerade die Zeit des Levelns machte mir früher Spaß. Heute rauscht man nur so durch die Gebiete, Instanzen braucht man nahezu nicht zu machen, weil man viel zu schnell zu groß für sie wird und die richtig tollen Questreihen gehen einfach unter, weil man schnell in die Scherbenwelt will und dann schnell nach Nordend und am liebsten schnell 80.

Mal sehen. Momentan kann ich ohnehin nicht spielen. Vielleicht bin ich bis Eiskrone wieder dabei. Ansonsten hoffe ich, dass ein Teil der Gerüchte von MMO-Champion stimmen und sie mit Cataclysm vor allen Dingen die alte Welt wieder interessanter machen, ohne es so zu lösen, dass ich Leuten nicht mehr helfen kann, denen ich weg-gephased bin. Dass sie wieder mehr erzählen und es wieder eine Linie gibt, an der man langgeht und nicht immer eine Linie aufhört und man dann auf eine neue Linie gehen kann, ohne die die alte jemals gegangen zu sein.

Ansonsten bin ich gespannt, wie sie Zwergenshamanen, Nachtelfenmagier und Trolldruiden erklären wollen...

Bearbeitet von Carwyn
Geschrieben
Meinst du das geht den anderen Tankklassen anders? ;)

Ich meine nicht nur ;)

Als Bärchen bist du Cirtimmun durch Skillung, kannst dich also komplett auf die Avoidwerte konzentrieren.

Pala und Krieger tragen ihr Schild, was einfach mal eben ein komplettes Item zusätzlicher Stats ist.

Das würde ich nur erreichen, wenn ich als 2H Frosttank arbeiten würde, handel mir dafür aber das bekannte Parryhaste Problem ein.

Spiel dir einfach mal nen DK hoch und schau, dass du mit Pre Nax Equip Critimmun wirst um überhaupt in Heroes zu kommen. Viel Spass dabei ;)

Das Spiel ist so einsteigerfreundlich, wie noch nie. Die Drawbacks von wegen zu wenig Manareg beim Leveln usw. sind verschmerzbar, seit die Instanzen vom Level runtergesetzt wurden, die erforderliche XP bis 70 herabgesetzt wurde und das Leveln wirklich nur noch zum Vorbereiten auf 80 verwendet wird - und das mit gleichzeitigem Versagen eines Vermittelns von Sinn und Zweck einer Klasse.

- Die Instanzen nutzen dir nix, wenn du schon beim questen vorher keinen Bock mehr hast, weil dir permanent das Mana ausgeht. Und mit permanent meine ich, dass du wirklich alle 3 Mobs trinken musst. Exerzier ich grad mit meinem Hexer zusammen mit nem Gildenkollegen (Mage) durch.

- Die Erforderlichen XP herabsetzen ist genau das was du im folgenden ja selbst bemängelst:

Gerade die Zeit des Levelns machte mir früher Spaß. Heute rauscht man nur so durch die Gebiete, Instanzen braucht man nahezu nicht zu machen, weil man viel zu schnell zu groß für sie wird und die richtig tollen Questreihen gehen einfach unter, weil man schnell in die Scherbenwelt will und dann schnell nach Nordend und am liebsten schnell 80.

- Eine Folge der raufgestezten EP. Du willst nicht unbedingt schnell in die Scherbenwelt, du wirst dazu gezwungen ;)

[...]Cataclysm vor allen Dingen die alte Welt wieder interessanter machen, ohne es so zu lösen, dass ich Leuten nicht mehr helfen kann, denen ich weg-gephased bin. Dass sie wieder mehr erzählen und es wieder eine Linie gibt, an der man langgeht und nicht immer eine Linie aufhört und man dann auf eine neue Linie gehen kann, ohne die die alte jemals gegangen zu sein.

Ansonsten bin ich gespannt, wie sie Zwergenshamanen, Nachtelfenmagier und Trolldruiden erklären wollen...

Ja das hoffe ich auch. Insbesondere weil mit Catclysm nun wirklich die Geschichte beginnt, die bisher -zumindest offiziell- nicht geschrieben ist. Alles bisherige ist durch WC 1-3 und die Bücher abgedeckt.

Ja die neuen Klasse/Rassenkombinationen.. einige kann ich mir recht gut erklären:

Nachtelfenmagier zum Beispiel werden ja in den Geschichten in denen Illidan "böse" wird mehrfach erwähnt. Kann ich mir also auch von der vergangenen Geschichte her vorstellen.

Zwergschamanen könnte ich mir über die erdverbundenheit der Zwerge noch vorstellen. Feuer über die Schmiedekunst. Wasser und Wind werden aber haarig.

Trolldruiden fehlt mir nen bisserl Wissen über Trolle, kann ich also nicht einschätzen.

Kuh.. ähm Taurenpaladinas werden in der jetzigen Welt ja schon teils angeschnitten durch die Bezüge zwischen Kreuzzug und Tauren. Denke da kann man was draus machen.

Klar, letztlich kann man alles irgendwie hinbiegen, aber im Gegensatz zu vielen anderen finde ich das teilweise gar nicht unbedingt soooo weit hergeholt.

Geschrieben

meines wissens nach nicht.

hab ich zumindest noch nie gesehen.

aber wir nähern uns so langsam der verfügbarkeit der speedkill (aka russentaktik) variante. unsere dds liegen nunmehr im 10er alle zwischen 3.8 und 5.9k dps. untergrenze wollen wa auf 4 hochziehen und denn holen wir uns das drächelchen samt adds :D

Geschrieben

Also Sarth hat meines Wissens keinen Enrage Timer. Es gibt auch schon ein paar Videos dazu, wie Sartharion von wenigen Leuten (ich glaube 10) im 25er Modus getötet wurde, das hat aber auch afaik ca 15 min gedauert bis der Boss endlich lag.

@dgr; Die Bärchen hatte ich ja bewusst vorher schon weggenommen, die müssen sich um das Problem der Critimmunität nicht kümmern, was aber auch ganz gerecht ist muss ich sagen. Bei den jetzigen Gegenständen wäre es ihnen einfach unmöglich critimmun zu werden, weil es einfach keinerlei Ledersachen mit Deff drauf gibt. Außerdem finde ich es sehr interessant, wie Bärchen mit Equip tanken, dass eigentlich DD Equip ist. Falls ich nochmal nen Tank anfangen würde, wäre das am ehesten ein Druide, weil der mal was anderes zu den Plattetanks wäre.

Zu der Schwierigkeit des critimmung werdens muss ich aber sagen, das ist (bei allen Tankklassen) mit Wotlk einfacher geworden als früher. Man kann sich als Tank sehr billig einfach getemperte Saronitsachen schmieden lassen, die sehr viel Deff, Stärke und Ausdauer drauf haben. Die gibt es für ca die Hälfte aller Equipplätze und zusammen mit weiteren blauen Sachen aus normalen Instanzen oder Quests kommt man auch als DK Tank an das nötige Deff für HC Instanzen (535 Deff). Dabei habe ich aber mit eingerechnet das die Sachen verzaubert sind, dabei aber wenn möglich billige Verzauberungen genommen, und dass man DW Frost geskillt ist. Vor allem sobald man ein paar HCs Marken für das Siegel zusammen hat, dürften auch die 540 möglich sein.

(Ausgeschlossen war bei dem Equip auch nicht, dass es vll sogar noch bessere Gegenstände durch Quests oder Instanzen gab, wenn möglich habe ich das Tankequip vom Schmied genommen)

Krieger und Paladine haben durch ihr Schild in dem Fall eher einen kleinen Vorteil, mit dem selben Equip komme ich als Paladin mit einem ebenfalls blauen Schild auf 1 Deff Skill mehr, mit Verzauberung dürften das dann vll 2 Deff Skill sein. Meiner Meinung nach kein riesen Vorteil.

Was natürlich ein Punkt für Krieger und vor allem für Paladine ist, dass sie in den normalen Instanzen und den HCs Instanzen leichter zu heilen sind als DKs und Dudus. Durch das zusätzliche Blocken ist deren Schadenspegel einfach konstanter und nicht so ruckartig wie beim DK und Dudu.

Zusätzlich zu diesen Werten hat der DK dann ja aber noch ein paar Zauber durch deren sein Schaden verringert wird, aber gibt es sowas wie Knochenschild nicht mehr?

Und Parry Haste kann man glaub ich als Tank für HCs beruhigt vernachlässigen, und bei solch einem Equip wirste auch in Naxx nicht so viele Bosse tanken, dass das ein riesen Problem darstellen sollte. Mal davon abgesehen, dass Parry Haste eh bei Bossen mit langen Schlagtimer dafür großem Schaden pro Attacke, erst problematisch wird.

Aber für den Endcontent war der Nerf nunmal nötig. Und solche Nerfs kann man nicht durchsetzen in dem man dort Gegenstände anpasst....nicht bei Equip dass 3 der 4 Tankklassen sich teilen...da wäre ein Nerf der Gegenständ ein Nerf für alle Klassen gewesen. Und Equip dass nur Dks tragen können, gibt es nur in Form der Tier-Teile. Wenn man die aber nerft, aber alle restlichen Plattesachen so lässt wie sie sind, erreichen die Entwickler nur, dass DKs einfach auf ihre Setbonis verzeichten und dafür normales Equip tragen ;)

Und dann mal zu den Gerüchten zum neuen Addon, soweit ich gehört habe, ist davon noch nichts bestätigt.

Ich sehe bei den neuen Klassenkombinationen eigentlich keinerlei Probleme. Vor allem wenn man bedenkt, das ist Blizzards Geschichte, wenn die wollen dass da irgendwas passt, dann ist das auch so ;)

Und um dann mal nen paar Erklärungen aus einem anderem Forum aufzugreifen:

Nachtelf - Magier: Das ist eigentlich keine Frage der Möglichkeit, sondern einfach der Akzeptanz anderer Nachtelfen. Nachtelfen haben doch schon früher gerne mit der Magier rumgespielt, sich derer aber entsagt. Auf dem PTR sollen aber in Darnassus die Hochgeborenen wieder gesichtet werden sein...da sind doch Nachtelfen Magier nicht mehr weit.

Troll - Druide: Die Erklärung finde ich eigentlich auch nicht schwer. Man schaue sich doch nur mal die Instanzen voller Trolle an. Viele dort wandelnden Mobs sehen mir doch ebenfalls sehr nach Druiden aus, oder mindestens nach Charakteren wo die Grenze zwischen Schamane und Druide sehr stark verwischt.

Zwerg - Schamane: Da habe ich mir sagen lassen, könnte der Windhammer-Clan wohl eine sehr große Rolle mitspielen ;)

Taure - Paladin/Priester: Da soll es wohl auf dem PTR auch schon die Vorbereitungen geben. Unter anderem wurde nen Gespräch zwischen zwei Tauren gezeigt, in dem der eine sich sehr gut vorstellen kann, auch mal andere Magie zu wirken. Und die Heilige Magier der Priester und Paladine finde ich dort doch nicht weit entfernt.

Mal davon abgesehen, dass wenn Tauren Paladine möglich sind, will ich auch ne Möglichkeit die Rasse meines Charakters ändern zu können :D

Aber ich muss sagen, am besten fand ich in dem Forum noch immer die Erklärung von einem zu den Magier Zwergen:

Dwarf Mage: The survival of the dwarf race depends on this class. At last, dwarves will be able to have children since they can use the arcane to transform their partners into something much more sexually attractive: Sheep.

Quelle (der unterste Post)

Geschrieben
Man kann sich als Tank sehr billig einfach getemperte Saronitsachen schmieden lassen, die sehr viel Deff, Stärke und Ausdauer drauf haben. Die gibt es für ca die Hälfte aller Equipplätze und zusammen mit weiteren blauen Sachen aus normalen Instanzen oder Quests kommt man auch als DK Tank an das nötige Deff für HC Instanzen (535 Deff). Dabei habe ich aber mit eingerechnet das die Sachen verzaubert sind, dabei aber wenn möglich billige Verzauberungen genommen, und dass man DW Frost geskillt ist. Vor allem sobald man ein paar HCs Marken für das Siegel zusammen hat, dürften auch die 540 möglich sein.

Dann mach mal genau das heute mit einem DK und zeig mir den -gleich equipten- Heiler, der das gegengeheilt bekommt ;)

Krieger und Paladine haben durch ihr Schild in dem Fall eher einen kleinen Vorteil, mit dem selben Equip komme ich als Paladin mit einem ebenfalls blauen Schild auf 1 Deff Skill mehr, mit Verzauberung dürften das dann vll 2 Deff Skill sein. Meiner Meinung nach kein riesen Vorteil.

Du vergisst die ~6000 Rüstung die drauf sind und auf dem Equipmentstand einen Riesenschritt in Sachen Schadenreduzierung sind.

Zusätzlich zu diesen Werten hat der DK dann ja aber noch ein paar Zauber durch deren sein Schaden verringert wird, aber gibt es sowas wie Knochenschild nicht mehr?

Knochenschild MUSST du dann Unholy skillen.

Das einzige was jeder DK bekommt ist die Frostpräsenz. Das Knochenschild als Unholy ist im übrigen recht schnell weg, da es wie die Schilde vom Schami ja nur ein paar Aufladungen hat.

Sonst hast du nur die CDs, die du aber wenn überhaupt nur einmal nutzen kannst.

Und Parry Haste kann man glaub ich als Tank für HCs beruhigt vernachlässigen, und bei solch einem Equip wirste auch in Naxx nicht so viele Bosse tanken, dass das ein riesen Problem darstellen sollte. Mal davon abgesehen, dass Parry Haste eh bei Bossen mit langen Schlagtimer dafür großem Schaden pro Attacke, erst problematisch wird.

Erfahrungsgemäss ist es aber doch ein Problem. Ich mein, wenn ich unseren Frost DW DK Tank in Ausbildung mit so ziemlich dem Equip was du vorgeschlagen hast (bin selbst Schmied, weiss also was da geht ;) ) als T8,5 equipter Heiler zwar am Leben halten kann in einer HC Instanz, dafür aber bei der Gruppenheilung nur das über bleibt, was vom GdB rausspringt plus alle paar Sekunden mal nen KdH, am Ende des Kampfes OOM bin und zu guter Letzt auch noch den Schutz geist nutzen musst, dann stimmt da was nicht. Im Gegensatz dazu krieg ich nen Bärchen, Pala oder Warry mit selbem Equipstand mit Erneuerung und ab und an einer Blitzheilung hochgehalten. Das passt nunmal einfach nicht zusammen.

Aber für den Endcontent war der Nerf nunmal nötig. Und solche Nerfs kann man nicht durchsetzen in dem man dort Gegenstände anpasst....nicht bei Equip dass 3 der 4 Tankklassen sich teilen...da wäre ein Nerf der Gegenständ ein Nerf für alle Klassen gewesen. Und Equip dass nur Dks tragen können, gibt es nur in Form der Tier-Teile. Wenn man die aber nerft, aber alle restlichen Plattesachen so lässt wie sie sind, erreichen die Entwickler nur, dass DKs einfach auf ihre Setbonis verzeichten und dafür normales Equip tragen ;)

Man hätte eben nicht alle DKs so arg nerfen müssen.

1. Die einzige Tankart die OP war, war Blut, aufgrund der immensen effective HP

2. Es gäbe diverse Möglichkeiten den Endcontent anders zu behandeln als Einsteiger. Im einfachsten Fall wäre das einfach nen DK Siegel gewesen, was für Itemlevel <= 200 wirklich gute +STA +AGI +DEF bringt und fertig. Schon würde ich mich nimmer aufregen ;)

Ansonsten ist der Tenor übrigens momentan in so ziemlich jedem Forum gleich.

1. Prot Pala

2. Teddy

3. Warry

4. DK

Klar einer steht immer am falschen Ende der Nahrungskette ;)

Zu den Gerüchten.. Wie gesagt ich finds grundsätzlich spannend, was sie aus der "ungeschriebenen" Geschichte machen und kann mir gut vorstellen, dass insbesondere die Geschichte um die Drachenseele noch eine Rolle spielen wird. Das Ding war letztlich sooo stark, dass es nicht einfach so komplett verschwindet. Schwarze Schuppe hin oder her.

Geschrieben

Um mal von eurem kleinen Tankstreit etwas wegzukommen ...

Wer von euch war schon Kolo bei den Fraktion-Champions?

Wir waren gestern vor Ulduar 25. Bisherigen Bosse waren wie immer kein Problem - aber die 10 Allys haben uns den letzten Nerv geraubt. Haben uns 2 Stunden die Zähne ausgebissen ohne auch nur einen Schritt vorwärts zu kommen.

Unsere Tanks haben die tankbaren an sich gebunden und sonst wild durch die Gegend gespottet. Aber konnten eben trotzdem nicht alle binden und so gingen nach und nach immer die Stoffies down, weil wenn einer von denen mal Aggro hatte, war's in 1-2sec um ihn / sie geschehen.

An sich ist der Kampf echt interessant und wirklich super gedacht. Aber so einen Schwierigkeitsanstieg im Vergleich zu den Bossen davor haben wir nicht erwartet.

Wir werden jetzt erstmal versuchen die Gruppe im 10er zu clearen und uns dann nächste Woche nochmal an den 25er wagen.

Aber wahrscheinlich mach ich mir eh wieder umsonst Gedanken, denn im Forum wird zu 100% schon wieder rumgeweint und nächste Woche kommt sofort der erste Nerf ... womit ich mich meinen Vorrednern nur anschließen kann - die heutigen WoW-Spieler sind einfach zu Epic-verwöhnt :(

So far ... Greets

Geschrieben

Das kein Streit sondern ne Diskussion :D

Zu dem Colosseum kann ich nix sagen.. warn gestern Ulduar25 gildenintern und heute ist erstmal PdK 10 ..

Dann schaun wir mal weiter *g*

Geschrieben

@ Huwy

standen gestern auch vor den 10 Allys und der erste Gedanke war "ich will weg"

Wir haben zuerst die Heiler umgenatzt (sollte klar sein^^) angefangen bei dem lästigen Blattgemüse aka Baum. Dann den Pala, dann der Priester. Der Rest wurde solange abwechselndt gefeard, gesheept etc, alles was an CC da ist muss ausgenutzt werden.

Der Schuke wird mit Feenfeuer am Vanish gehindert, da macht der erstmal weniger Schaden und nervt auch nicht ganz so.

Totems plätten und dann eben immer schön Fokusdmg. Heiler würde ich nur Gruppenheiler einpacken da so gut wie alle rnd-Aggro zu haben scheinen.

Allerdings hat unser MT auch gemint, dass der Retipala (oder wars der Offkrieger?) schön dauerspottbar ist, im Gegensatz zu den anderen CC-Opfern, da die nach dem 3. mal sheepen etc dank PvP-Regeln immun werden.

Also mehr auf die Heiler und weniger aufs CC verlassen.

Wichtig, KEIN AE! macht eh kein Schaden dank Buff auf dem Boss.

Die Heiler alles heilen was geht

Sämtliches CC auspacken was geht, also wirklich alles auch wenn man den Spell seid Level 40 nimmer genutzt hat :)

Schön Fokus auf die Heiler und Heals kicken/Hots runterreinigen.

So hats bei uns im 3. oder 4. Try nach 20 Min Bossk®ampf gelangt und es gab lecker Loot.

Geschrieben

Ist halt ein PvP-Kampf. Diminishing Returns, oft keine Aggromöglichkeit, viel CC, zergen und Ausschalten von Schlüsselfiguren. Ähnlich wie der dritte Boss in TdM, nur mit mehr Gegnern. ;)

Geschrieben

Hört sich alles ganz easy an, aber bei uns wollte es einfach nicht klappen.

Wir hatten aber auch eine ziemlich ungünstige Gruppenzusammenstellung, wenn man im Nachhinein drüber nachdenkt ... einen Schurken, keinen Frost-Mage, nur 2 Heildudus die keine Zeit zum wirbel / wurzeln haben, einen Hexer -.-

Naja das nächste Mal läuft's vielleicht besser :)

Geschrieben

na da bin ich dann ja ma gespannt wie das heute abend aussieht ..

im angebot sind

2 hexer

2 hunter

2 mage

2 schurken

2 palas (einer prot einer holy)

1 priester (holy oder shaddow)

1 krieger (prot oder fury)

irgendwie auch nich die perfekte kombination.. aber heisst ja bring the player not the class :D

Geschrieben

Da ist doch genug bei. Was zum bannen, Eisfallen, Schafe, Kopfnuss, Fear, Mindcontrol, Counterspell, Kick, Pummel, Kniesehne, Mana absaugen, dispellen, uvm. und relativ guter Burstschaden.

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