müllers kuh Geschrieben 9. Juli 2009 Teilen Geschrieben 9. Juli 2009 Hallo, Ich stelle mir gerade die frage wo eigentlich der Flaschenhals beim laden eines Spieles im PC ist. Festplatte ist es nicht, zumindest ist meine Festplatte bei den meisten spielen nicht sehr viel am arbeiten, und in tests habe ich gesehen, das RAID 0 auch kaum was bringt. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
User-Root Geschrieben 9. Juli 2009 Teilen Geschrieben 9. Juli 2009 Ist dir aufgefallen das dein Thread keine Frage formuliert? Ein legitime Frage wäre: Wo kann der Flaschenhals beim laden von Spielen liegen? Also neben CPU, RAM, Festplatten, Controllern durchaus auch die RAID konfiguration. Grafikkarten eher weniger, da diese beim laden selbst kaum genutzt wird. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
ott Geschrieben 9. Juli 2009 Teilen Geschrieben 9. Juli 2009 Festplatte ist es nicht... Sehr wohl ist es (oft) die Festplatte. Was ist denn der 'Ladevorgang' ? Das Heraussuchen und Übertragen der Texturen, Sounds, etc von der Festplatte in den Arbeitspeicher. Ist dieser Vorgang abgeschlossen, kann das Spiel starten. Die Zugriffszeit und Übertragungsrate der Festplatte ist also der 'Flaschenhals' Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
ott Geschrieben 9. Juli 2009 Teilen Geschrieben 9. Juli 2009 Hier noch ein kleines promo Video von Intel welches meine Aussage stützt. SATA Solid-State Drive Gaming Demo Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
müllers kuh Geschrieben 9. Juli 2009 Autor Teilen Geschrieben 9. Juli 2009 ok das hatte ich auch vermutet, das nur Daten von der Festplatte in den arbeitsspeicher geladen werden, nur hat es mich gewundert das RAID 0 nicht viel bringt. Es liegt also an den Zugriffszeiten und wenig an der Geschwindigkeit. Das es so viel ausmacht, wie man es auch im Video sieht wundert mich allerdings. Danke für die Antworten Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
FfFCMAD Geschrieben 9. Juli 2009 Teilen Geschrieben 9. Juli 2009 Beim Spiel wird nicht nur geladen, sondern die Daten werden meist auch noch verarbeitet. (CPU+RAM+Mainboard sind hier auch Faktoren) Dann gibts auch Spiele mit Fake-Ladezeiten, die ich persoehnlich ganz besonders mag Das sind dann die richtigen Burnerspiele, zumindestens versuchen diese Spiele dadurch diesen Eindruck zu erwecken. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Eye-Q Geschrieben 9. Juli 2009 Teilen Geschrieben 9. Juli 2009 Festplatte ist es nicht, zumindest ist meine Festplatte bei den meisten spielen nicht sehr viel am arbeiten, und in tests habe ich gesehen, das RAID 0 auch kaum was bringt. Beim Laden eines Spiels ist normalerweise nicht die sequenzielle Datenübertragungsrate wichtig, die beim RAID 0 ja ansteigt, sondern eher die IOPS, die u.a. von der Größe der sich drehenden Plattern (und somit der Zeit, die der Schreib-/Lesekopf benötigt, um zur entsprechenden Spur zu gelangen) und von der Umdrehungszahl abhängt. Diese Kriterien kann auch ein RAID 0 nicht aufweichen, weswegen eine SAS-Platte mit 15k U/min bzw. eine SSD deutlich mehr für diese Ladezeiten bringen würde als noch mehr SATA-Platten im RAID 0. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
flashpixx Geschrieben 9. Juli 2009 Teilen Geschrieben 9. Juli 2009 Ein Flaschenhals ist definitiv das laden der Texturen aus der Datei in dem Texturspeicher der Graphikkarte bzw je nach Größe können nicht alle Texturen direkt in den Speicher geladen werden, sondern müssen über den RAM zwischengelagert werden Phil Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
FfFCMAD Geschrieben 10. Juli 2009 Teilen Geschrieben 10. Juli 2009 Ein Flaschenhals ist definitiv das laden der Texturen aus der Datei in dem Texturspeicher der Graphikkarte bzw je nach Größe können nicht alle Texturen direkt in den Speicher geladen werden, sondern müssen über den RAM zwischengelagert werden Phil Die Texturen werden eigentlich immer im RAM gehalten. Werden halt von dort aus in die Grafikkarte kopiert. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
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