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Flachenhals?


müllers kuh

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Ist dir aufgefallen das dein Thread keine Frage formuliert?

Ein legitime Frage wäre: Wo kann der Flaschenhals beim laden von Spielen liegen?

Also neben CPU, RAM, Festplatten, Controllern durchaus auch die RAID konfiguration.

Grafikkarten eher weniger, da diese beim laden selbst kaum genutzt wird.

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Festplatte ist es nicht...

Sehr wohl ist es (oft) die Festplatte.

Was ist denn der 'Ladevorgang' ?

Das Heraussuchen und Übertragen der Texturen, Sounds, etc von der Festplatte in den Arbeitspeicher. Ist dieser Vorgang abgeschlossen, kann das Spiel starten. Die Zugriffszeit und Übertragungsrate der Festplatte ist also der 'Flaschenhals'

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ok das hatte ich auch vermutet, das nur Daten von der Festplatte in den arbeitsspeicher geladen werden, nur hat es mich gewundert das RAID 0 nicht viel bringt. Es liegt also an den Zugriffszeiten und wenig an der Geschwindigkeit. Das es so viel ausmacht, wie man es auch im Video sieht wundert mich allerdings.

Danke für die Antworten :)

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Beim Spiel wird nicht nur geladen, sondern die Daten werden meist auch noch verarbeitet. (CPU+RAM+Mainboard sind hier auch Faktoren) Dann gibts auch Spiele mit Fake-Ladezeiten, die ich persoehnlich ganz besonders mag -_- Das sind dann die richtigen Burnerspiele, zumindestens versuchen diese Spiele dadurch diesen Eindruck zu erwecken.

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Festplatte ist es nicht, zumindest ist meine Festplatte bei den meisten spielen nicht sehr viel am arbeiten, und in tests habe ich gesehen, das RAID 0 auch kaum was bringt.

Beim Laden eines Spiels ist normalerweise nicht die sequenzielle Datenübertragungsrate wichtig, die beim RAID 0 ja ansteigt, sondern eher die IOPS, die u.a. von der Größe der sich drehenden Plattern (und somit der Zeit, die der Schreib-/Lesekopf benötigt, um zur entsprechenden Spur zu gelangen) und von der Umdrehungszahl abhängt. Diese Kriterien kann auch ein RAID 0 nicht aufweichen, weswegen eine SAS-Platte mit 15k U/min bzw. eine SSD deutlich mehr für diese Ladezeiten bringen würde als noch mehr SATA-Platten im RAID 0.

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Ein Flaschenhals ist definitiv das laden der Texturen aus der Datei in dem Texturspeicher der Graphikkarte bzw je nach Größe können nicht alle Texturen direkt in den Speicher geladen werden, sondern müssen über den RAM zwischengelagert werden

Phil

Die Texturen werden eigentlich immer im RAM gehalten. Werden halt von dort aus in die Grafikkarte kopiert.

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