dgr243 Geschrieben 14. Mai 2010 Autor Geschrieben 14. Mai 2010 Heilersetup ist ganz in Ordnung, wobei Euch da die Flexibilität ein wenig verloren geht, da Ihr 2 Gruppen- und einen Einzelzielheiler habt. Aber im Grunde sollte das passen. Kann nur sein, dass Euch das beim Sindragosa HM ins Knie schiesst. Aber das muss auch nicht unbedingt sein, wenn Du das LoS-Spiel gut beherrschst. Schaun wir mal wenn wir soweit sind Auf Non Hero haben wir Sindra mit 2 Schamanen und nem Holy gelegt. Ich glaub noch schlechter wäre höchstens 3 Diszis gewesen *gg* Trotzdem, der Schaden scheint bei Euch das weit größte Problem zu sein. Was auch meine Einschätzung. Hier rächt sich definitiv, dass im 25er relativ lange die Regel galt "Tanks und Heiler zuerst" :-\ Aber wie gesagt.. kommt Zeit kommt Kill. Sehen wir alle relativ sportlich, was die Gruppe auch so angenehm macht. Vielleicht lassen wir Saurfang auch erstmal aus und schaun uns Modermiene und Fauldarm an.. Schaun mer mal schaun mer mal Gunship Hardmode ist deswegen hard, weil man ggf. diesmal 1 1/2 Heiler braucht, statt nur einen. Da fällt mir ein, dass ich letzten Mittwoch von allen anderen Heilern im 25er Kanonenboot (normal) Aggro gezogen hab, weil ich permament die komplette Gruppe durchgeschildet hab. Sah dann letztlich so aus, dass 50% der Gesamtheilung auf meine Kappe gingen und KEIN Heiler ausser mir unter 80% Overheal lag. Unsere Holy hat sogar die Erlaubnis bekommen im Kampf afk gehen zu dürfen, weil ja eh nix zu tun ist :bimei Glaub nächstes mal gehen wir Gunship mit 2 Heilern an.. Wobei dann die Frage ist: Wohin mit dem ganzen Schaden? Kann man den Typen auf dem gegnerischen Boot (nicht den zauberer, sondern der der getankt wird) eigentlich töten? :bimei
Carwyn Geschrieben 14. Mai 2010 Geschrieben 14. Mai 2010 Bei Gunship nonhero hatte unsere Druidin gefragt, ob ich das alleine heilen möchte, weil sie gerade sich um die Katze kümmern muss. Ich hab mich selbst da gelangweilt. Auf nonhero im 10er geht das definitiv mit einem Heiler.
dgr243 Geschrieben 14. Mai 2010 Autor Geschrieben 14. Mai 2010 Auf Non hero im zehner gehts sogar mit jedem Heiler. Wäre interressant zu sehen, ob 2 Shaddows und nen Pala Tank der sich ab und zu mal selbst heilt ausreicht *G*
Cupido Geschrieben 15. Mai 2010 Geschrieben 15. Mai 2010 ”old” saurfang kannst nicht töten leider. im dritten kill nach dem gunship achievement in der zweiten woche haben wir das versucht. Der debuff steigt in tank one-hit bereiche, und dann kommen 100k+ heals aus allen ecken^^
dgr243 Geschrieben 17. Mai 2010 Autor Geschrieben 17. Mai 2010 hmm schade.. wäre ja auch cool gewesen.. saurfang aufem kanonenboot legen und so 2 bosse in einem machen ansonsten gestern blutqueen 25 endlich down mit der gilde. dreamwalker war dann ein witz. haben uns das ganz einfach gemacht in die portale sind pala, 2 schamanen, holypriester.. sah schon gut aus am kampfende: pala 30k hps, schamanen beide 18, holy 15... so fix war die noch nie oben danach dann sindragosa 25 noch ein paar trys gemacht und im vergleich zum 10er ist die im 25er echt einfacher. es fällt nicht ganz so sehr ins gewicht wenn 2 heiler die instabilität haben. best try waren dann 2mal in folge auch auf 9%. der vorletzte hätte geklappt, wenn nicht ein eisblock mitten in der gruppe gepennt hätte.. naja passiert, denke nächste id liegt die dann auch und denn können wir endlich lk 25 machen
Carwyn Geschrieben 17. Mai 2010 Geschrieben 17. Mai 2010 Ich finde im 10er Sindragosa deutlich einfacher. Weniger Eisblöcke und weniger Leute, die Fehler machen können. Je mehr da rumwuseln, umso mehr gibt's die Gefahr der Gebirgsbildung. Gestern DD im 25er gewesen. Gott, bin ich schlecht im Vergleich zum Rest...
dgr243 Geschrieben 17. Mai 2010 Autor Geschrieben 17. Mai 2010 Naja prinzipiell hast du ja nur in P2 mehr Eisblöcke. DAS hat erstaunlicherweise nach dem ersten Try zum eingewöhnen auch problemlos geklappt. Wie im 10er war es dann P3 wo die Leute wegsterben, weil die Gruppenheiler mehr damit beschäftigt sind den schlafenden Frostleuchtfeuern auszuweichen als zu heilen. :hells: Dafür hatten wir das Problem nicht mehr, dass 2 von 3 Heilern den Magiedebuff haben, so dass der letzte Heiler Gruppe UND Tanks machen muss Ansonsten ist Diszi da mal wieder sehr pervers. Solange ich keine Instabailität hab, fahr ich locker flockige 20k Absorb pro Sekunde :eek Kommt zeitlich auch genau hin, dass das erste Schild bricht, wenn ich das 25.te gesetzt hab :bimei
Carwyn Geschrieben 17. Mai 2010 Geschrieben 17. Mai 2010 Ich liebe den Hardmode bei Sindragosa. Da sagt keiner mehr, in der Flugphase bei den Eisblöcken muss geheilt werden. Da ist die Bombe ein Onehit. *g* ...und die Gebirgsbildung meine ich auch in P3. Denn da steht dann doch wieder irgendwer zu nah an dem, der zum Eisblock wird, oder läuft zu früh hin, oder der mit dem Debuff hat nicht gesehen, dass er ihn hat und wird im Camp zum Eisblock, oder, oder, oder. Mehr Leute bei einem Boss der Bewegung und Aufmerksamkeit erfordert, desto mehr Chancen dass es schiefgeht.
dgr243 Geschrieben 17. Mai 2010 Autor Geschrieben 17. Mai 2010 stimmt .. schnarchnasen mit dem leuchtfeuer und 23 anderen leuten hinterm eisblock --> 300 puls oder auch beliebt: als shaddow auf hero den debuff schöööön hochstapeln lassen und dann beim ranziehen in die dispersion gehen.. BÄM 24 leute tot nur der shaddow lebt noch *gg*
dgr243 Geschrieben 19. Mai 2010 Autor Geschrieben 19. Mai 2010 10HC : 6/12 Saurfang war denke ich mehr Glück. Erstes Mal hatte ich, so dass ich mich und das zweite Mal wunderbar per Binding Heal versorgen konnte Fauldarm war auch recht einfach, allerdings war der grüne Kreis in der Suppe echt schlecht zu sehen. Modermiene war irgendwie nicht wirklich nen Unterschied zum normalen Modus. Ekelhaftes Gas nervt nen bisserl und Schleimsprüchen wurde ganz normal ausgeheilt / weggeschildet. Nun steht als nächstes Traumwandler an (wo ich auch nicht so das Problem sehe) und dann Rat. Danach vermutlich Prof, Bloodqueen, Sindra, LK. Bloodqueen, werden wir vermutlich noch ein leichtes DPS Problem haben.. Mal schaun
Carwyn Geschrieben 19. Mai 2010 Geschrieben 19. Mai 2010 (bearbeitet) Freitag letzte Woche hatte ich übrigens das Mal und starb kurz vor Kill. Da haben wir dann rausgefunden wie praktisch Heiligpriester sind. Denn Saurfang kriegt erst dann die Heilung durch meinen Tod, wenn mein Engel stirbt. Wir hatten also ein paar Sekunden mehr, die ausgereicht haben ihn zu killen, bevor ich ihn heilen konnte. ...und nein, ihr werdet Rat und dann Bloodqueen machen. Prof ist neben Sindragosa der schwierigste Hardmode vor Arthas. Wobei der im 10er sogar ganz gut ging. Trotzdem müssen da die DPS und Reaktionen der Spieler stimmen und die RangeDDler und Heiler müssen mit der Krankheit vernünftig zurecht kommen. Nichtsdestotrotz ist er im Gegensatz zu vielen anderen Hardmodes in ICC wirklich ein etwas anderer Kampf als vorher. Bearbeitet 19. Mai 2010 von Carwyn
dgr243 Geschrieben 19. Mai 2010 Autor Geschrieben 19. Mai 2010 Hehe Frag mal.. Hab bei Saurfang auch gut zu tun gehabt als Diszi. Schön Binding Heal durchgespammt und sowohl vom teddytank als auch vom Bäumchen das Anregen bekommen.. Krieg ja mangels vieler brechender Schilde über Euphorie kaum Mana zurück Schaun wir mal wie wir weiter machen. Prinzipiell bin ich schon für den Prof, weil grad wegen schwer Andererseits wären ein zwei einfachere Kills in der Liste nicht verkehrt, würde uns im realmranking auf Wowprogress weiterbringen *gg*
Carwyn Geschrieben 19. Mai 2010 Geschrieben 19. Mai 2010 Wenn ich ehrlich bin, habe ich keinen wirklichen Unterschied zwischen hm und nm bei der Blutkönigin gesehen. Ihr müsst meine ich auch nicht mehr DPS fahren. Höchstens der reinkommende Schaden wird höher. Aber selbst das ist kein Thema, finde ich. Beim Rat müsst Ihr eben schauen, vor allen Dingen statisch zu spielen (nicht viel bewegen) und bei Valithria zählen heilungserhöhende Effekte wie Schutzgeist und andere Sachen nicht mehr, zudem nimmt sie nun auch Schaden. Wenn Ihr Euch nicht allzu blöde anstellt, habt Ihr nächstes Mal 3 Hardmodes mehr und trotzdem am Professor geübt. Insgesamt fand ich die meisten Hardmodes enttäuschend. Schwierig und gut gemacht (Heilersicht) sind meiner Meinung nach Saurfang, Professor, Sindragosa und natürlich, wenn auch selber noch nicht getestet, der Lichking. Deathwhisper find ich nett mit dem Mindcontrol und dem zusätzlichen Add. Ansonsten ist das alles mehr oder minder mehr Dps, mehr Heilung und ein zusätzliches Element, dass man im Zweifel nichtmal wirklich bemerkt. Valithria ist noch ganz nett, aber im Grunde auch kein Thema.
dgr243 Geschrieben 19. Mai 2010 Autor Geschrieben 19. Mai 2010 Bloodqueen hat rund 5 Millionen mehr HP bei gleichem Enrage Timer. Ergo muss mehr DPS kommen .. Ausserdem macht das Schlitzen 75 statt 50% Waffenschaden --> Mehr Tankdamage Als drittes stackt mit jedem Vampir eine Buff auf ihr, der den Schaden der Aura erhöht --> Mehr Gruppenschaden Alles in allem also ne ganze Ecke mehr Heilung bei ner ganzen Ecke mehr Schadensanforderung. Beides zusammen wird bei uns an der Grenze des machbaren liegen, wo wir im Normalmodus mit der Heilung schon ordentlich am pumpen waren... Beim Rat werden wir sehen, allerdings gehe ich schon von aus, dass der "steh still oder krieg mächtig Schaden" Effekt uns einiges abverlangen wird. Wir sind eben keine "Imbatruppe" und nicht zuletzt aufgrund des nicht perfekten Setups (kein Holypala, Heilersetup stellenweise 2 Schamanen + Diszi, alternativ: Diszi, Schamane und vergleichsweise schlecht Equiptes Bäumchen) sind einige Normalmodes für uns schon fordernd gewesen. Die heroischen Modi bisher: - Lord: Ok, der ist einfach Outgeared im 264er Equip - Lady: Mindcontrol war recht böse, besonders wenn die Priester fröhlich per Manaburn die anderen Heiler deutlich leergelutscht haben - Kanonenboot: Ok der war schon im T9 Kindergarten, daran ändert auch HC nix.. - Saurfang: An der Grenze des Machbaren hinsichtlich Schaden und Heilung - Fauldarm: Schaden reicht grad so. Down 5 Sekunden vor Enrage.. - Modermiene: Nicht zuletzt dadurch, dass wir den auf Normal ewig gespielt haben um ihn down zu kriegen, war der reine Übungssache. Trotzdem gut gemacht, dass der Tank nicht durch die Pfützen darf (kein Pala, keine Hand der Freiheit ) Also ich seh das net soooo negativ.
Carwyn Geschrieben 19. Mai 2010 Geschrieben 19. Mai 2010 Bloodqueen hat rund 5 Millionen mehr HP bei gleichem Enrage Timer. Ergo muss mehr DPS kommen .. Ausserdem macht das Schlitzen 75 statt 50% Waffenschaden --> Mehr Tankdamage Als drittes stackt mit jedem Vampir eine Buff auf ihr, der den Schaden der Aura erhöht --> Mehr Gruppenschaden Alles in allem also ne ganze Ecke mehr Heilung bei ner ganzen Ecke mehr Schadensanforderung. Beides zusammen wird bei uns an der Grenze des machbaren liegen, wo wir im Normalmodus mit der Heilung schon ordentlich am pumpen waren... Ehrlich...ich hab da keinen Unterschied gemerkt. Okay, unsere DDs pumpen gut Schaden raus, aber die Heilung war für mein Befinden nicht wirklich schwieriger als vorher. Wenn unser Bäumchen da ist, ist sowieso die Gruppenheilung enorm. Da merkt man schon, wenn sie nicht da ist. Aber ein Diszi kann da mit Schilden und Co auch eine Menge tun und ich jongliere dann halt mit meinem Mana, wenn ich die Gruppenheilung verwenden muss. Da ist der Schattengeist und die Hymne, sowie Pots Gold wert. Aber im Grunde ist das auf Normal für mich fast genauso wie im Hardmode. Deswegen hab ich da nicht viel gesehen, was großartig anders wäre. BTW: Nutzt Du in einer de Flugphasen die Gotteshymne? Beim Rat werden wir sehen, allerdings gehe ich schon von aus, dass der "steh still oder krieg mächtig Schaden" Effekt uns einiges abverlangen wird. Da geht es eigentlich nur um gutes Stellungsspiel. Die Range müssen sich so im Raum verteilen, dass alle Bomben erreichbar für einen sind. Im Zweifel muss dann halt auch mal ein Heiler kurz Schaden auf eine schwer erreichbare Bombe machen, wenn es knapp wird. Ansonsten bewegen sich in dem Kampf eigentlich nur die Melees beim Vortex und der Castertank, wenn er Kugeln sammeln muss. Aber wie gesagt, das ist eher Stellungsspiel.
dgr243 Geschrieben 19. Mai 2010 Autor Geschrieben 19. Mai 2010 [quote=Carwyn;1233523BTW: Nutzt Du in einer de Flugphasen die Gotteshymne?
Carwyn Geschrieben 19. Mai 2010 Geschrieben 19. Mai 2010 Jupp in der zweiten. Die erste ist für GH vom Shadow reserviert. Ach, Shadow mit dabei. Perfekt. Die verdonnern wir da auch immer zu. Schon klar. Aber ich sagte ja, das mit dem Schaden kommt mit der Zeit und ich weiss, dass es frustrierend sein kann, wenn man wenig Schaden macht, obwohl mehr drin wäre. Ich werde jetzt wohl mal an meinem DD-Gear feilen, dass ich mal nicht mehr so bodenlos schlechten Schaden mache. Das nervt echt. Trotz Wissen um die richtige Prio usw. :/ Aber wie gesagt, manch ein Kniff hat einen schon nach vorn gebracht. Checkt Euch einfach mal durch. Ist jemand bei Hit extrem overcapped? Hat das vielleicht gesockelt? Macht es vllt. Sinn mehr auf Haste zu gehen? Und, und, und...
dgr243 Geschrieben 19. Mai 2010 Autor Geschrieben 19. Mai 2010 Aber wie gesagt, manch ein Kniff hat einen schon nach vorn gebracht. Checkt Euch einfach mal durch. Ist jemand bei Hit extrem overcapped? Hat das vielleicht gesockelt? Macht es vllt. Sinn mehr auf Haste zu gehen? Und, und, und... Sind schon fast durchgängig unsere Klassenleiter dabei. Hab auch die Chars mit dem gegeben Equip alle mal durch Rawr / Simcraft gejeagt und die Leut spielen dicht am theoretischen Optimum (+/- 10%, Proc und Glückabhängig). Aber kommt Zeit kommt Equip. Heute Sindragosa 25 gelegt. Damit Gilde laut Wowprogress auf RealM Rank 16 im 25 *freus* Und für mich gabs denn auch gleich nen Token, so dass ich nun die 264er Brust mein eigen nennen darf Auch ohne Barmherzigkeit einfach hitzig. Gerade wenn man die Male heilt, ist der Zielwechsel immer problematisch für Nicht-Palas. Die Barmherzigkeitsstacks merkt man allerdings echt extrem. Grad weil ich ja nun Raidbuffed an den 55% Crit kratze, merkt man den Unterschied zwischen nem 13k Flash heal crit und nem 8k Flashheal crit nur wegen des Stacks schon arg (von der Aegis mal abgesehen) Wird aber alles. Die LK Tries im 25er sahen gar nicht mal so verkehrt aus. Setup war ein wenig doof mit nur einem Hunter. Ausserdem sind beide torkelnden Schrecken in jedem Try simultan Enrage gegangen. Einen kriegen wa runtergeschossen, aber zweite zerlegt uns ziemlich instant den Tank :-\ Sonntag gehts weiter und ATM läuft das KillVid von Saurfang HC durch den Encoder, so dass ich den hoffentlich morgen zu Youtube schubbsen kann
Carwyn Geschrieben 20. Mai 2010 Geschrieben 20. Mai 2010 Macht Symbole auf die Horrors. Dann einigt Euch, wer bei einem Doppelenrage runtergeschossen wird. Der andere sollte (ich hoffe, Ihr habt da nen Krieger stehen) vom Tank gestunt werden. Dann sollte das gut heilbar sein. Ansonsten CDs zünden.
dgr243 Geschrieben 20. Mai 2010 Autor Geschrieben 20. Mai 2010 Werden eh beide per Schockwelle (ja da steht nen Warry ) kurz gestunt. Momentan sind wir da noch am Timen mit der Nekrotischen Seuche. Teils ist sie zu hoch gestackt, so dass sie ausgelaufen ist (alle Ghule und die Schrecken tot) und teils deutlich zu niedrig, so dass wir im Phasenübergang mit 2 schrecken + Ghule + Geister da standen Das Problem hatten wir aber im zehner auch zunächst, insofern wird das alles Ansonsten hier noch das Saurfang HC Vid --> YouTube - Arta Amicitia vs. Saurfang HC
Carwyn Geschrieben 20. Mai 2010 Geschrieben 20. Mai 2010 (bearbeitet) Der Horror-Tank sollte nur die Horrors haben. Keine Ghule. Die Seuche erledigt die beide ohne Probleme und ohne Schaden der DDs und so ist nicht das Problem da, dass die Krankheit irgendwann durch den Tod verschwindet. Die DDs sollten sich hauptsächlich um die Ghule und den LK kümmern. Der Maintank hat also Arthas und die Ghule an sich dran in P1. Es ist zwar richtig, dass die Krankheit durch das Weiterspringen stärker wird, aber dadurch gewinnt der LK auch jeweils um 2% Stärke. Im Idealfall habt Ihr bei Phasenübergang den zweiten Horror am Offtank, der erste ist tot und der dritte hat es vor dem Übergang nicht mehr geschafft. Dann töten die DDs noch die restlichen Ghule, damit der erste Tank frei ist und sich den ersten Geist schnappen kann. Kurz darauf sollte auch der zweite Horror an der Krankheit sterben und der Offtank kann sich den zweiten Geist holen. Ich hab das auch nicht geglaubt, aber es reicht wirklich die Horrors von der Krankheit sterben zu lassen ohne zusätzlichen Schaden der DDs und ohne Ghule. Edit: Au, 3 Male. Das macht dann richtig Spaß. Ist das Healbot was Du da nutzt oder Grid + Clique? Bearbeitet 20. Mai 2010 von Carwyn
dgr243 Geschrieben 20. Mai 2010 Autor Geschrieben 20. Mai 2010 Der Horror-Tank sollte nur die Horrors haben. Keine Ghule. Die Seuche erledigt die beide ohne Probleme und ohne Schaden der DDs und so ist nicht das Problem da, dass die Krankheit irgendwann durch den Tod verschwindet. Definitiv nicht. Wir haben gestern wie gesagt 2 Schrecken (die ersten beiden, ein dritter ist nicht mehr gespawned) in den Phasenübergang mit genommen. Trotz, dass die Krankheit auch ein zwei Ghule mitgenommen hat, war der erste auf 10% und der zweite hatte noch volle 95% HP. es ist keiner an der Seuche gestorben. Also entweder buggt die Seuche rum, oder sie macht definitiv zu wenig Schaden. Dasselbe Problem hatten wir auch im 10er Schon. Der Schreckentank MUSSTE nach und nach die Ghule zu sich spotten, damit die Seuche die Schrecken schnell genug zerlegt. Der Schaden vom LK auf den MT ist dabei absolut kein Problem. Der Schadensbuff läuft nur für 30 Sekunden auf dem LK und ist damit etwa Mitte Phasenübergang schon wieder weg. Edit: Au, 3 Male. Das macht dann richtig Spaß. Ist das Healbot was Du da nutzt oder Grid + Clique? Wie gesagt. Zu wenig Schaden Ging auch nur gut, weil ich die beiden ersten Versorgen konnte.. Heal Addon ist Vuhdoo nur entsprechend nach persönlichen Bedürfnissen geskinned. Würde lieber Grid+Clique verwenden, aber Grid schafft es leider bis heute nicht sich automatisch der aktuellen Raidgröße anzupassen bzw. saubere nach Raidgruppen zu gruppieren. Oder ich bin zu doof es einzustellen. Geht aber Performancetechnisch. Liege bei ~40mbyte Addon Speicher, wovon das meiste von Pitbull als Unitframes kommt. Da könnte ich noch auf schlankeres gehen, aber solang ich keine FPS Probleme habe, bin ich mit dem Interface sehr sehr zufrieden
Carwyn Geschrieben 20. Mai 2010 Geschrieben 20. Mai 2010 Definitiv nicht. Wir haben gestern wie gesagt 2 Schrecken (die ersten beiden, ein dritter ist nicht mehr gespawned) in den Phasenübergang mit genommen. Trotz, dass die Krankheit auch ein zwei Ghule mitgenommen hat, war der erste auf 10% und der zweite hatte noch volle 95% HP. es ist keiner an der Seuche gestorben. Also entweder buggt die Seuche rum, oder sie macht definitiv zu wenig Schaden. Dasselbe Problem hatten wir auch im 10er Schon. Der Schreckentank MUSSTE nach und nach die Ghule zu sich spotten, damit die Seuche die Schrecken schnell genug zerlegt. Bei uns klappt das tadellos. Der OT tankt nur die Schrecken, die Krankheit wird rechtzeitig abgelegt bei den Horrors und im Übergang ist meist nur einer der beiden noch da und der starb schnell genug bis zum nächsten Geist. Wahrscheinlich war eher Euer Problem, dass die Ghule dazwischen waren. Bekommen die die Krankheit, tickt sie natürlich auf keinem der Horrors, bis der Ghul daran stirbt. Wenn die Krankheit aber nur zwischen Horrors und Tank springt, sollte der Schaden davon ausreichen.
dgr243 Geschrieben 20. Mai 2010 Autor Geschrieben 20. Mai 2010 Wahrscheinlich war eher Euer Problem, dass die Ghule dazwischen waren. Bekommen die die Krankheit, tickt sie natürlich auf keinem der Horrors, bis der Ghul daran stirbt. Wenn die Krankheit aber nur zwischen Horrors und Tank springt, sollte der Schaden davon ausreichen. Hmm Schrecken hat 4 Millionen HP. Seuche tickt für 100k macht rechnerisch also 40 Sekunden bis der Schrecken umfällt (zzgl. möglicher Schattenresi der Schrecken) Die Schrecken spawnen alle 30 Sekunden. Hier fehlen also schon 10 Sekunden. Die Seuche kommt alle 15 Sekunden und hält 15 Sekunden. Das Problem was du nun hast ist, dass bei der Taktik ohne Ghule die Seuche einfach ausläuft und du dann keinen Seuchenschaden mehr auf den Schrecken hast, was sie nur noch länger leben lässt... Ja, ca. Mitte Phasenübergang ist der Stress vorbei. Aber der Buff stackt auch in P1 schon hoch und damit macht der LK bereits dort mehr Schaden. Jupp, war aber bisher kein Thema, dem Bärchen ist am LK ohnehin langweilig. Im 10er waren 25 Stacks absolut kein Thema, daher gehe ich von aus, dass im 25er ca. 20 Stacks genauso kein Thema sein sollten Viel spannender wird die Frage ob unser Bärchen im 25er versuchen wird den Seelenernter einfach durchzutanken wie im 10er Rein rechnerisch müsste das passen: 76k HP raidbuffed + 10k Schild = 86k eff. HP davon die 60k Schattenschaden (abzüglich Schattenresi) abgezogen macht rechnerisch 26k RestHP... Dazu kommen dann ja noch Erdschild und PoM.. Bin gespannt ob das klappt *gg*
Carwyn Geschrieben 20. Mai 2010 Geschrieben 20. Mai 2010 (bearbeitet) Hmm Schrecken hat 4 Millionen HP. Seuche tickt für 100k macht rechnerisch also 40 Sekunden bis der Schrecken umfällt (zzgl. möglicher Schattenresi der Schrecken) Die Schrecken spawnen alle 30 Sekunden. Hier fehlen also schon 10 Sekunden. Das heist für knappe 10 Sekunden haben wir 2 Schrecken. Richtig. Die Seuche kommt alle 15 Sekunden und hält 15 Sekunden. Das Problem was du nun hast ist, dass bei der Taktik ohne Ghule die Seuche einfach ausläuft und du dann keinen Seuchenschaden mehr auf den Schrecken hast, was sie nur noch länger leben lässt... Bevor ich viel rede: World of Logs - Real Time Raid Analysis http://www.worldoflogs.com/reports/gn9vot7dtzcynn4c/details/218/?s=7643&e=7939 http://www.worldoflogs.com/reports/gn9vot7dtzcynn4c/details/218/?s=11715&e=12139 Du siehst, dass die DDs hier zwar auch Schaden auf die Horrors gemacht haben, aber knappe 90% des Schadens von der Seuche kamen. Wenn jeder seine Seuche ordentlich da ablegt, reicht der Schaden aus. Unsere FernDDler holzen ggf. ein wenig drauf, wenn gerade 2 da sind, damit es nicht so stressig wird, aber Du siehst das Log. Es funktioniert. Und bei uns stehen keine Ghule bei den Horrors. Wir hatten im 25er unseren DK, der mal alleine rumlief. Aber da kommt es auf Timing der CDs an und auf Heiler, die ggf. rechtzeitig nen CD werfen. Aber da im 25er sowieso immer 2 Tanks minimum da sind...warum auf Risiko gehen? ^^ Bearbeitet 20. Mai 2010 von Carwyn
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