dgr243 Geschrieben 5. August 2011 Teilen Geschrieben 5. August 2011 Wir haben nicht in jedem Setup DDs die Spott haben. Von daher hilft das recht wenig. Ist halt unser größtes "Problem", dass wir lieber mit Leuten raiden die wir mögen, als nen sinnvolles Setup zu haben.. Daher tun wir uns manchmal halt was schwer. Jungtiere mit einem Tank geht. Sind genug Beispiele dafür in den WoL Logs zu finden. Rein von den Werten der Tanks aus den Logs sollte der geprägt Buff stapeln. Die Werte sind für einen einfachen 1000er Stapel zu hoch Die Seile bleiben nach dem Addkill für 15 Sekunden bestehen. Wir lassen 2 Spinnen hängen (für Heiler und Tank die wieder rauf müssen), um die Bodenphase (und damit den Giftregen) so kurz wie möglich und den Schaden auf die Spinne so hoch wie möglich zu machen Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Carwyn Geschrieben 5. August 2011 Teilen Geschrieben 5. August 2011 Wir haben das Glück, dass die die wir mögen ein gutes Setup machen. Der stackt? Na ich hoffe additiv und nicht multiplikativ. Ah, okay. Ist halt ein Trade-Off. Mehr Gruppenschaden und dafür kürzere Bodenphase vs. weniger Gruppenschaden und leicht längere Bodenphase. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Dragon8 Geschrieben 6. August 2011 Teilen Geschrieben 6. August 2011 Welcher? Einer ist oben, der andere hat die Drohne. Die Spinner sind für Ihn (größtenteils) außer Range. Wenn man die Drohne einfach in der Mitte tankt ,dort wo meistens die Gruppe mitsteht und vorher Bethilac hing und am Ende auch runterkommt, dann hat der Drohnen Tank alle Spinnen Großteils in Reichweite und kann sie runterspotten. Die Entfernung zu den kleinen Spinnen die von der Seite kommen ist zwar kürzer, aber nur minimal. So machen wir das jedenfalls immer, seitdem unser Palaheiler mit hochgeht und wir nur einen dabei haben. Da wir ansonsten leider auch keinen DK dabei haben, der Krieger afaik die Stance wechseln muss und auch die Dudu Heiler in Bärengestalt gehen müssten. Es ist für mich als Drohnentank unten trotzdem kein Problem die ganzen Spinnen runterzuspotten. Vor allem hat man dann nicht mehr das Problem, dass die DDs getrennt Drohne und Spinnen tot machen müssen, sondern wir lassen einfach alles beides zusammen wegbomben. Bzw Focus Schaden auf die Drohne und Tank, bei uns meistens der Ele Schami mit Feuernove und Kettenblitz und noch ein anderer DD mit "Cleave", zB. DK mit seinen Krankheiten, oder Schurke mit Dolchfächer und Giften usw usf. Als Palatank hab ich natürlich den Vorteil, dass ich 2 Spotts alle 8 Sekunden zum Spinne holen habe, aber auch als anderer Tank sollte das kein Problem sein. Ansonsten musst du auch keine Spinnen hängen lassen. Ungefähr 5-10 Sekunden nachdem alle von oben runter sind, kommen schon neue Spinnen. Man muss also auf keinen Fall irgendwelche hänge lassen und den Schaden hinnehmen. Und wenn man alles zusammenwegbombt, kannste auch einen DD hochschicken damit der Kampf in P2 um einiges schneller vorbei geht Zu den Vögeln bei Alysrazor. Soweit ich von anderen gehört habe, ist zB das füttern der Vögel gar kein Problem, da sobald du beide Vögel zu einem Wurm führst, beide hinspringen und fressen und beide von einem Wurm auch den "Satt" Buff bekommen. Das Problem ist dann vielleicht eher, dass du am Ende noch Würmer hast, die nicht gefressen wurden. Ansonsten verstehe ich überhaupt nicht warum der Stack bei dem Kampf stacken sollte. Wenn ich bei WoL nachschauen, hat der 1. Tank im 25er eine DPS von 147k....das ist doch nicht viel? Wenn du als Tank, was die Topplätze eindeutig gemacht habe, beide Vögel tankst, hast du schonmal mehr Rache, sowieso Gear mit 6% Hit und 24 Waffenkunde (mit beiden biste bei den Hard Caps) und machst gleichzeitig auf beiden Vögeln Schaden. Wenn du dann auch noch nen Schurke dabei hast, der dir auf CD Schurkenhandel gibt, sind die Werte mit einem normalen Stack kein Problem. Die Topplätze haben ungefähr das doppelte von dem, was ich über einen Kampf mache (80k DPS mit Spitzen von 110k DPS bei den Vögeln). Und wenn man dann nochmal genauer schaut, sieht man, dass die Topplätze großteils Krieger sind, die zum einen bei dem Kampf Topdps bei den Vögeln machen und zum anderen bei 2 Vögeln auch noch mit der Hälfte der Attacken gleichzeitig Schaden auf beiden machen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
dgr243 Geschrieben 8. August 2011 Teilen Geschrieben 8. August 2011 6/7 .. Hirschi hat sich gestern ergeben Und am schönsten.. PPH token gedroppt und ich bin meine ****oirs auf den Schultern los Ragnaros dann nochmal vollkommen unvorbereitet angeguckt... Die Flammenheinis in P2 haben uns dann aber ziemlich instant zerlegt, nachdem bis auf einen alle am Hammer angekommen sind.. Aber für "wir pullen einfach mal" wars schon soooo verkehrt nicht Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Carwyn Geschrieben 8. August 2011 Teilen Geschrieben 8. August 2011 Die Schultern will ich auch. Die sehen so schön dezent aus. Die Flammenheinis brauchen Koordination, ja. Aber dass Ihr die in einem unvorbereiteten Versuch noch nicht hattet, war irgendwie verständlich. *g* Ich finde die Würmer und den Lava-Trashmob vor Ragnaros übrigens auch ganz witzig. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
dgr243 Geschrieben 8. August 2011 Teilen Geschrieben 8. August 2011 Ja.. vor allem am Gnom gingen die T11 Teile gar nicht... Damit waren die Schultern so breit, wie die Gnomin hoch Den Trash vor Raggi fand ich eher nervig.. Keinerlei Anspruch ausser bisserl aus dem Feuer gehen.. Flammenheinis.. hab noch nix geguckt, aber kann man die Slowen? Und wie haut man die um? Singletarget? Bomben? Die warn ja sauschnell ^^ In P1 hatten wir zudem noch das Problem mit den Fallen.. Unser Mage löst die zwar aus, aber das Timing hat null gepasst.. Im TS klangs so "Ich lös dann jet.. BUMM .. zt aus". Blöde Verzögerung... Ausweichen vor den Flammenwellen war irgendwie auch nicht immer drin.. Also so rein von der Reaktionszeit her.. Denke da müss mer noch an der Aufstellung was ändern. Möglicherweise den Tankheiler mit nach vorne stellen, damit der net laufen muss oder so.. Schaun wir mal Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Carwyn Geschrieben 8. August 2011 Teilen Geschrieben 8. August 2011 Die Flammenheinis werden mit mehr Schaden auf ihnen immer langsamer. Mit 50% sind sie mit Ihrer Geschwindigkeit fast keine Gefahr mehr, mit 100% sind sie schnell wie nichts. Um das zu vermeiden: Direkt zu Beginn stunnen, Schaden drauf machen, dass sie langsamer werden und mit Hilfsmittel wie Deathgrip die Dinger dazu kriegen, doch wieder einen weiteren Weg zu haben. Je nach Szenario setzt Ragnaros seinen Hammer links, rechts oder in die Mitte rein. Das heisst je nach dem wo der Hammer liegt, sind bestimmte Adds ziemlich nah am Hammer. Wir haben bei uns ein Add, was wir Heiler hauen. Druide geht in Bär und stunned, ich setze drei Mindspike drauf, dann Gedankenschlag und Schattenwort:Tod hinterher. Mit dem Schaden vom Bären und dann dem inzwischen freien Schattenpriester (der kriegt sein Add schliesslich schneller tot), kommt das Add nicht bis zum Hammer. Also machbar ist das. Es ist nur viel Koordination und Zuweisung wichtig. Jeder muss wissen, welches Add er hat. Aber ja, Singletarget. Einer der zwei Tanks springt dann ein, wenn z.B. der Hammer bei uns nach rechts geht (wenn man vor ihm steht rechts gesehen). Da ist nämlich ein DK, der zwei Adds macht (und eins eben mit Deathgrip zurück zieht). Wenn der Hammer da ist und er zwei Adds alleine machen muss, wird's aber SEHR eng. Da springt der Krieger dann ein und stunned eins mit. Genauso springt er auf der anderen Seite ein. Richtig "lustig" wird der Übergang P2/P3, wo dann nicht nur die 8 Adds kommen, sondern noch 2 große Adds, die getankt werden müssen. Die Fallen sind im Zweifel von der Ansage nicht so dramatisch (auch wenn der Schurke bei uns dann Finte reinwirft). Das mit den Ansagen klappt zwar ganz gut, aber wenn das bei Euch ein Thema ist, sollte das so lange nichts machen, wie der Raid auch soweit oben ist, dass der Gruppenschaden danach wieder ausheilbar ist. Die Flammenwellen sind wirklich pipifax, wenn man sich richtig hinstellt. Ihr seht ja früh wo der Smash hinkommen wird und die Wellen gehen immer im gleichen Winkel vom Hammer weg. Also einfach wenn ihr den Aufschlagpunkt schon seht so hinstellen, dass der Welle nicht mehr ausgewichen werden muss. Dann klappt das gut. Heiler sind bei uns aufgeteilt nach rechts, links und Mitte. Im Grunde heilt jeder die respektiven Tanks mit (immer der, der gerade gespottet hat) und so ist es auch nicht dramatisch, wenn einer der Heiler beim Smash kurz laufen muss. Drei Heiler ist allerdings bei der benötigten DPS haarig. Wobei zwei Heiler noch haariger wird. Erst recht wenn die 8 Adds + 2 Adds kommen. Aber ich schätze wir werden da irgendwann hingehen, das mit nur 2 Heilern zu machen. Schauen wir mal... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
dgr243 Geschrieben 8. August 2011 Teilen Geschrieben 8. August 2011 Ok die Übergangsphasen werden uns noch lange beschäftigen.. Kenn ja unsere Leute.. Die Wellen war schonma nen guter Tip, das war mir so (noch?) nicht aufgefallen. Bezüglich der Fallen, war das Problem bei uns, dass es uns da meist die Tanks zerrissen hat, allerdings war durch die Flammenwellen auch noch jede Menge unnötiger Schaden und Rennerei mit dabei, so dass das mit der Heilung da eh noch nicht so wirklich gut lief. Für "wir haben keine Ahnung, was wir hier machen" fand ich es aber toll Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Carwyn Geschrieben 8. August 2011 Teilen Geschrieben 8. August 2011 Eben. Dafür ist das nicht übel. Zu den Wellen: Der Hammer schlägt auf und man sieht vorher in etwa folgendes Muster: _(o) (o)(o) Die Wellen gehen dann von den drei Kreisen weg. Das sieht dann etwa folgendermaßen aus: _____^ _____|| _____|| _____(o) <==(o)(o)==> (Ja, ich bin ne Nulpe in ASCII-Art!) Und so verhält sich das bei jedem Smash. Sieht man also den Aufdruck reichen oftmals ein paar Schritte nach vorne, zurück oder zur Seite, dass man sich um die Flamme keine Gedanken machen muss. Aufpassen sollte man nur, wenn man Richtung Ragnaros ausweicht und man in Melee-Reichweite kommt. Dann kann einem der dort vorkommende Knockback gerne mal zurück in so eine Flammenwand kicken. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
dgr243 Geschrieben 9. August 2011 Teilen Geschrieben 9. August 2011 Login Probleme gestern sei Dank, kam es gar nicht erst zu Raidsituationen Naja versuchen wir des heute noch mal .. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Carwyn Geschrieben 9. August 2011 Teilen Geschrieben 9. August 2011 Gestern hat die Truppe ohne mich Shannox hc weiter geübt. Wird diese ID nix mehr (ist auch auf normal dann kurz umgehauen worden), könnte aber in der nächsten ID umkippen. Sie haben wohl nen guten Kiteplatz gefunden und die Strategien verfeinert. Heute Abend dann Baleroc, Domo und Ragnaros. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Dragon8 Geschrieben 9. August 2011 Teilen Geschrieben 9. August 2011 Bei uns gab es gestern wohl auch massive Probleme mit dem Patch. Der Raid konnte erst eine Stunde später starten, als dann doch noch genug Leute sich einloggen konnten. Sie sind dann aber trotzdem bei Hirschhaupt nicht viel weiter gekommen. Ein guter Try ging wohl bis 10%, aber ab dann haben es die Leute mit dem laufen nicht mehr so richtig hinbekommen. Ich hatte mit dem Patch gestern zum Glück keine Probleme. Ich frag mich aber trotzdem, warum Blizzard auf einmal an nem Montag Abend ohne Vorankündigung einen Patch einfährt. Dass er endlich drin ist, finde ich aber gut. Endlich dieser ewig nervige Tab-Target Bug behoben. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Carwyn Geschrieben 9. August 2011 Teilen Geschrieben 9. August 2011 Der ist nicht behoben. Es ist behoben worden dass wenn man einen Zielwechsel machte, der nächste Cast, wenn schnell ausgeführt, auf das vorherige Ziel ging. Das hat mich beim Heilen kollossal genervt. Wenn die große Heilung nicht auf den Tank ging, sondern auf den vorher bereits getoppten DD. Mana für nix verbraten. Der Tab-Bug ist immer noch drin. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Dragon8 Geschrieben 9. August 2011 Teilen Geschrieben 9. August 2011 Bist du dir sicher? Weil zusätzlich zu deinem Problem wurde nämlich noch ein weiteres behoben: "Using an instant cast spell right after a target dies should no longer re-target the dead target´s body." Und das ist nämlich genau das Problem, was ich meinte. Mag zwar mit dem Tab-Target etwas schlecht umschrieben zu sein, aber genau dieses Problem war wirklich nervig. Ob jetzt das Tab-Target noch ein weiteres Problem war, was noch nicht behoben wurde, weiß ich gerade garnicht. Laut den Blue-Postern, sollte das in dem Patch aber mit drin sein, weswegen ich denke, dass das Problem auf den beiden Ursachen beruhte. Ich habe jetzt aber gestern auch nicht drauf geachtet, ob ich das Problem noch immer hatte, mir ist es aber nicht aufgefallen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Carwyn Geschrieben 9. August 2011 Teilen Geschrieben 9. August 2011 Der Punkt ist: Da springt er zurück zum Toten. Im Prinzip das gleiche Problem wie bei mir beim Heilen. Die erste Aktion nach dem Zielwechsel wird auf die Person vor dem Zielwechsel gewirkt, was bei Tanks oder DDs im Zweifel auch tote sind, die wieder ins Ziel genommen werden. Das Problem beim Tab-Bug ist aber, dass man teilweise nicht durch alle Ziele durchtabben kann, oder statt dem nächsten nahen Ziel auf einmal ein Ziel weit weg und hinter Dir bspw. anvisiert wird - und schwupps hast Du eine weitere Gruppe geaddet. Es ging sogar so weit, dass ich versehentlich neutrale Ziele (in ZG) anvisiert habe, als ich tabte und damit nicht auf dem nächsten gegnerischen Mob landete, sondern die neutralen Mobs erwischt und dummerweise auch gepullt habe. :/ ...und soweit ich das gelesen habe, sagten sie das sie das Problem kennen, aber es nicht so schnell fixen werden können. Egal. Jetzt kamen ja schonmal wieder gute Änderungen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Dragon8 Geschrieben 9. August 2011 Teilen Geschrieben 9. August 2011 Ach soooo, nagut das Problem hatte ich nie, bzw ist mir auch nie aufgefallen. Das kann aber auch daran liegen, dass ich mittlerweile dazu übergegangen bin, wenn ich mich nicht gerade bewegen muss, meine Ziele mit der Maus auszuwählen. Am meisten ist es mir eh bei meinem Tank unangenehm aufgefallen. Wenn man eine Gruppe von Mobs tankt, regelmäßig die Ziele wechselt um auf allen gleichmäßig Aggro aufzubauen, bzw bei meinem Paladin die Stacks zu verteilen um noch mehr Schaden zu machen , und er dann immer wieder das Ziel auf schon tote Mobs zurückwechselt. Aber ok, dann war der Tab-Target Bug sogar noch ein Bug den ich noch garnicht kannte. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Carwyn Geschrieben 10. August 2011 Teilen Geschrieben 10. August 2011 Oder er ist größer als wir alle! Ich habe auch nochmal nachgesehen. Das von Dir gehört definitiv auch dazu, weil man immer wieder wohl beim Tabben auch auf tote Ziele kam. Gestern fiel Ragnaros wieder um, der Kopf dropte und ich hab ihn natürlich nicht erwürfelt. Dafür sind wir nun endlich Level 25, ich rechtzeitig beim Punktecap angekommen und werde bald genug Punkte für die Hose haben, die dann bei Baradins Festung natürlich genau dann fällt, wenn die Zeit zum Zurückhandeln gerade ausgelaufen ist. Nachdem in FL alles tot war, haben wir noch ein wenig heroisches PSA gemacht. Also zumindest Magmaw, Chimaeron und Maloriak. Weswegen klein Carwyn mit diesem abgefahrenen Titel gerade rumläuft. *g* Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Carwyn Geschrieben 11. August 2011 Teilen Geschrieben 11. August 2011 Yay, T12 Hose über Punkte geholt, weil der BF Boss mich nicht mag und doof ist und stinkt! Naja, nun fehlen nur noch Ring und Zauberstab und ich habe alles, was ich für Marken holen kann. Dann fehlen noch der Rufring auf ehrfürchtig, Der Stab, der überall ausser bei Ragnaros droppen kann (oder der Ragnaros Hammer + Shannox Offhand), Der Kopf von Rhyolith und die Schultern vom Majordomus. Schauen wir mal. Heute abend heisst es erst einmal ein paar Bosse umhauen, dann Shannox HC probieren. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Carwyn Geschrieben 12. August 2011 Teilen Geschrieben 12. August 2011 Melde gehorsamst: Shannox hc down. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Dragon8 Geschrieben 13. August 2011 Teilen Geschrieben 13. August 2011 Glückwunsch. Bei uns lag am Dienstag Abend der Majordomus auch, sodass wir jetzt eigentlich vor Ragnaros stehen. Leider haben sie den aber am Dienstag dann nicht mehr wenigstens mal angeschaut, wobei sie noch 45 Minuten Zeit gehabt hätten. Am Montag stehen dann erstmal wieder Bethilac, Alysrazor und Majordomus an, bevor wir wieder vor Ragnaros stehen. Aber ich hoffe mal, dass wir die Bosse dann auch wirklich am Montag legen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
dgr243 Geschrieben 15. August 2011 Teilen Geschrieben 15. August 2011 Melde: Ragnaros P1 sitzt.. P2 äußerst knapp.. P3 Chaos Aber es wurde von Try zu Try besser, bin also für heute abend guter Dinge Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Carwyn Geschrieben 15. August 2011 Teilen Geschrieben 15. August 2011 *g* Das war unser Problem. P1 saß eigentlich ziemlich schnell, P2 eigentlich auch in ID1. Nur P3 ist nicht so einfach und dann muss auch noch die DPS stimmen. Das ist halt das ärgerliche. Wenn mehr als 2/3el der Taktik sitzen und man den blöden Kerl doch nicht umgehauen kriegt. Oder meinst Du mit P2 die Übergangsphase von 1 nach 2? Also mit den Söhnen? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
dgr243 Geschrieben 15. August 2011 Teilen Geschrieben 15. August 2011 Japp P2 meinte ich die Übergangsphase. Da fehlt noch ein wenig Abstimmung wer was nimmt. Fällt der Hammer aussen gehts, in der Mitte ist noch etwas chaotisch.. Aber das wird alles. Interessant wirds ja eh erst mit dem nächsten übergang, wenn man zusätzlich noch drauf achten muss, wo man langläuft Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Carwyn Geschrieben 15. August 2011 Teilen Geschrieben 15. August 2011 Der zweite Übergang ist nicht viel schwieriger. Da muss nur der Tank die 2 großen Adds schnell einfangen und der muss gut geheilt werden. Aber ansonsten ist es fast das selbe Spiel wie in der ersten Übergangsphase. Die engulfing Flames sind zu dem Zeitpunkt nicht aktiv. Das wäre auch wirklich fies sonst. Die Flammenspur ist allerdings wirklich übel und im Zweifel fällt ein Heiler oder ein DD aus, der eigentlich ein Add machen muss, weil er laufen muss. Aber das haben wir meist damit abgefangen, dass sich dann einer der beiden Tanks (der der nicht die dicken Adds nimmt) um das evtl. freigewordene Add mit mindestens einem Stun kümmert und meist sind dann auch DDs frei, deren Adds bereits tot sind und helfen mit. Die Flammen verteilt man einfach aussen, da muss im Grunde sowieso keiner hin. Wenn ich wieder zu Hause bin kann ich Dir mal ein Bild posten mit den drei Szenarien. Das kann man im TS vor dem ersten Pull dann allen posten und dann absprechen, wer welches Add nimmt. Wir haben bspw. mit der 4 auch ein Heileradd. Da geht die Druidin als Bär drauf und ich. Sie stunnt und macht Schaden drauf, ich setze 3 Mindspikes und danach einen Gedankenschlag + Schattenwort:Tod drauf. Dann ist es so langsam, dass die Druidin wieder als Heilerin weiter macht und ich noch weiter mit Mindspikes auf das Add schiesse. Da meistens dann die 3 vom Schattenpriester tot ist, hilft der mir dann bei meinem Add. Ansonsten sag ich im TS ganz ruhig in etwa "WAHHH! Das Heileradd! Ich brauch Hilfäää!" und dann findet sich schon wer, der seins schon tot hat. Kritisch ist halt rechts und links, weil da die äußersten Adds dann irre schnell am Hammer sind. Aber insgesamt geht der Übergang viel einfacher, wenn jeder sein Add hat. Das Problem bei dem Boss ist vor allen Dingen der Schaden. Gerade in P3. Je mehr Meteore kommen, desto stressiger wird es und desto wahrscheinlicher brechen Heiler oder DDs weg. Wie gesagt, P1 und 2 waren eigentlich schnell halbwegs drin bei den Leuten. P3 ist dann der große Knackpunkt - und halt da die DPS und die Koordination der Leute. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
dgr243 Geschrieben 15. August 2011 Teilen Geschrieben 15. August 2011 Übergangsphase machen wir derzeit so: DK nimmt 2 Adds und spaltet die runter. ggf. zieht er sich eins zurück, war aber bisher noch kein Prob. VS Schami nimmt eins nach dem anderen. Die beiden Melees haben die Viecher die am dichtesten dran sind. Freier Palatank (ja wir haben 2 davon) kümmert sich um ein Add (hammer + heiliger zorn mit Glyphe + Rache Stacks) Druidin nimmt eins (als Bär) ich bin mit MsP und MB mit drauf. Der Rest wird von Mage, Hunter und Ele Schami gemacht, wobei der Ele am Hammer steht und notfalls mit Gewitter noch kicken kann. Klappt ja auch im wesentlichen. Solang der Hammer nicht in der Mitte ist, was er nur zweimal war und wir da noch nicht zu Ende koordiniert haben. Viel schlimmer ist die Seedphase... Da haben wir noch leichte Probleme mit dem reinkommenden Schaden wenn die Samen hochgehen (Brennendes Inferno). Theoretisch sollte der Schaden mit höherer Entfernung vom Samen geringer werden. Gefühlt war das bisher vollkommen egal wie weit man weg ist. Wer nicht unter der Barriere steht stirbt ^^ Da müssen wir noch ein wenig dran rum optimieren. P3 sehen wir dann, wenn wir die denn mal sehen. Im schlimmsten Fall schmeissen wir die gesamte Taktik nochmal hin und fangen mit 2 Heilern neu an, wenns DPS mäßig vorn und hinten net reicht. Aber erstmal soweit kommen Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Empfohlene Beiträge