bLinDy* Geschrieben 20. Februar 2012 Geschrieben 20. Februar 2012 Moin, ich lese immer und immer wieder, das playstation 3 user in einschlägigen foren immer die selben tipps geben. jemand hat zum beispiel probleme sich auf den server zu verbinden oder hat probleme seine mitpsieler über die, in die software integrierte, voiceschnittstelle zu verstehen und und und ... die antwort auf die meisten probleme ist:"jaaaa....hast du auch tcp/xyz freigegeben" wieso? was sollte das nützen? nach meinem wissen ist ein portfoward dazu gedacht eine verbindung von außerhalb des LANs zu zulassen. das bedeutet im umkehrschluss, alle ports die nicht "forgewarded" sind, lauschen auch nicht. aufgrund der stateful inspection kann auch keine verbindung von außerhalb aufgebaut werden. aber die user beschweren sich doch das sie nich zum server hinkommen. wieso sollte man also von sich aus port öffnen und dann direkt so viele? TCP: 80, 443, 9988, 10000-19999, 17502, 42127 UDP: 3659, 14000-14016 mir geht es hier nicht um ein bestimmtes spiel oder um spiele generell sondern nur um den sinn dahinter. thx & cheerz ... Zitieren
carstenj Geschrieben 20. Februar 2012 Geschrieben 20. Februar 2012 (bearbeitet) Hi, das liegt vermutlich daran dass die Spiele auch gleichzeitig als Server agieren, d.h. es kommen Infos von außen auf dem Port XYZ herein, die für das Onlinespielen notwendig sind. EDIT: Warum für das ein oder andere Spiel so viele Ports freigeschaltet werden müssen, wird wohl nur der Spielehersteller wissen. Man könnte natürlich mal den Traffic entsprechend mitschneiden und gucken, was man das so herausbekommt. Bearbeitet 20. Februar 2012 von carstenj Zitieren
lilith2k3 Geschrieben 21. Februar 2012 Geschrieben 21. Februar 2012 80, 443 Tststs ... aber das scheint Carstens Sicht zu unterstreichen Zitieren
Crash2001 Geschrieben 22. Februar 2012 Geschrieben 22. Februar 2012 Oftmals ist es ja so, dass man (wie beim PC auch) einen lokalen Server aufmachen kann, oder aber auf einem Server im Internet spielen kann. Für den Server im Internet wird man die Portweiterleitungen vermutlich nicht benötigen. Wenn man jedoch einen lokalen Server auf macht, braucht man höchstwahrscheinlich ein paar Portweiterleitungen, damit die anderen User auch von aussen darauf connecten können. Alternativ könnte man natürlich auch ein VPN zwischen den Teilnehmern am Spiel aufspannen bei Bedarf. Dann sollte man keine Portweiterleitungen mehr benötigen, da die PS3s dann virtuell im gleichen Netz sind. Zitieren
bLinDy* Geschrieben 22. Februar 2012 Autor Geschrieben 22. Februar 2012 interessant finde ich ja. das die meisten hersteller ihre server stellen (EA & DICE zb. bei battlefield 3) ... wenn man sich dort im menü multiplayer befindet kann man sich einen server aufwählen und sich mit dem verbinden. das sagt mir das es eine P2P verbindung ist, die alle spieler aufbauen und der server koordiniert die wegpunkte, lokationen, usw. der einzellnen spieler. wenn man google nur ein wenig anstrengt wird man auf diese seite stoßen: Battlefield 3 auf dieser steht folgendes erklärt: Einige haben Probleme, wenn sie versuchen ein Onlinespiel zu starten. Ihr solltet die Ports wie unten angegeben, nach der Anleitung für den jeweiligen Router freigeben. Ports für BF 3 PC TCP: 9988, 20000-20100, 22990, 17502, 42127 UDP: 3659, 14000-14016, 22990-23006, 25200-25300 PS3 TCP: 9988, 10000-10100, 17502, 42127 UDP: 3659, 14000-14016 Xbox 360 TCP: 53, 88, 3074 UDP: 53, 88, 3074 ich will da jetzt gar nich drauf rumreiten ob das quatsch ist oder nicht sondern eher den technischen hintergrund beleuchten. warum sollte der server oder die teilnehmen clients aktiv eine verbindung zu meiner playstation aufnehmen, die der router dann bestenfalls auch noch an diese weiterleitet? Zitieren
lilith2k3 Geschrieben 22. Februar 2012 Geschrieben 22. Februar 2012 das sagt mir das es eine P2P warum sollte der server oder die teilnehmen clients aktiv eine verbindung zu meiner playstation aufnehmen, die der router dann bestenfalls auch noch an diese weiterleitet? Im Grunde beantwortest Du Deine Frage selbst: Wahrscheinlich handelt es sich nicht um eine reine Client-Server Verbindung, sondern eher um sowas wie bei Bit-Torrent, wo dann der zentrale Server als Tracker fungiert und das ganze wird dezentral organisiert. Der Grund wäre evtl. die Lastverteilung. Zitieren
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