Buchstabe_A Geschrieben 16. Januar 2013 Geschrieben 16. Januar 2013 Guten Morgen erstmal, Um das vorweg zunehmen, ich habe in meinem Leben noch nie programmiert, und jetzt sollen wir als Projekt ein Schachspiel programmieren, was ich schon sehr heftig finde. Wir haben nun in unserer Gruppe schon einiges hinbekommen, aber laufen tut da bisher nichts so wirklich. Zum Programmieren nutzen wir BlueJ. Nun zum Problem: Ich habe bei unserem Schachspiel das Problem, das ich nicht in der Lage bin, den Klassen Bauer, König, Dame etc. ein eigenes Bild zuzuweisen. Kann mir irgendjemand sagen, wie ich der Klasse sage, wo sie sich das Bild herholt, also wie sie automatisch den Pfad zu dem Bild findet. Außerdem verstehe ich nicht, wie ich der Klasse überhaupt sage, das sie ein Bild für sich nutzen soll. Eine weitere Frage ist, wäre es sinnvoll für das Schachbrett selber eine Grafik einzufügen und dann ein Array "darüber" zulegen oder wie sollte man das bewerkstelligen? Infos zum Schachfeld: Das Schachfeld hat eine Größe von 800 x 800 Pixeln Jedes Feld dementsprechend 100 x 100 Pixel Die Figuren sind als .png gespeichert und ebenfalls 100 x 100 Pixel groß. Um euch ein Bild davon machen zu können habe ich unser bisheriges Ergebniss hier hochgeladen: schachspiel.rar Vielen Dank schonmal im Vorraus P.S.: Wenn wir das geklärt haben sollten, dann hätte ich natürlich noch ein paar mehr fragen zu usnerem Projekt Zitieren
pr0gg3r Geschrieben 16. Januar 2013 Geschrieben 16. Januar 2013 Ein Schachspiel als Anfänger zu programmieren ist schon etwa heftig. Ich habe euren Code kurz durchgeschaut, ihr habt ja schin ein paar Ansätze. Alle Figuren von der Klasse Spielfigur abzuleiten ist so schon gut. Aber ihr könnt auch einen Konstruktor in der Klasse Spielfigur verwenden, statt in den Klassen der einzelen Figuren, er sieht sowieso jedes mal gleich aus. Genauso die Member name, xPos, yPos und white. Dann bleibt für die einzelnen Figuren nur noch das moveControl() übrig. Um Bilder in Java auszugeben, braucht ihr eine GUI wie zum Beispiel Swing oder SWT. Die Dateien von den Figuren könnt ihr dann entweder über einen zusätzlichen Member oder über den Klassennamen ableiten. Zitieren
Buchstabe_A Geschrieben 16. Januar 2013 Autor Geschrieben 16. Januar 2013 Danke für die Antwort, aber ich muss gestehen, ich verstehe es nicht ganz mit dem Swing oder SWT und wie ich die Bidler dann an die Klassen weiter leite...wenn ich das richtig verstanden habe was du da sagtest ^^ Zitieren
pr0gg3r Geschrieben 16. Januar 2013 Geschrieben 16. Januar 2013 Java kann ohne weiteres keine grafischen Oberflächen machen sondern nur Komandozeile (Textausgabe). Darum wurden Bibliotheken entwickelt, mit denen man grafische Komponenten (Buttons, Listen, Tabellen, Eingabefelder, ... und eben auch Images) umsetzen kann. Eine bekannte davon (von Sun, also dem früheren Hersteller von Java) entwickelt und heißt Swing, eine andere (von IBM entwickelt) heißt SWT. Wenn du Fenster (mit Bildern) anzeigen möchtest, musst du dich damit befassen. Zitieren
HuoFenG Geschrieben 16. Januar 2013 Geschrieben 16. Januar 2013 Ich hab "damals" in der Schule auch mit BlueJ angefangen. Ich meine mich erinnern zu können, dass es dort Beispielmethoden für Kreise, Rechtecke und Dreiecke gibt... Die musst du dann nur mit einem Actionlistener versehen. Zitieren
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