Gast Geschrieben 21. Juli 2003 Geschrieben 21. Juli 2003 Tach zusammen, nachdem der Spielemarkt im Moment nichts wirklich berauschendes (meiner Meinung nach) bieten kann, geisterte eine Vorstellung für ein Computerspiel in meinem Kopf. Da ich aber selber weder die Kapazitäten, noch die Erfahrung für ein großes Projekt besitze, kam mir die Idee meine Vorstellung an einen Publisher/Entwicklungsteam zu senden. (Ich weiss das meine Chancen sehr gering sind, aber wenn ich es nicht versuche sind sie null.) Deswegen hätte ich ein paar Fragen und hoffe Ihr könntet sie mir beantworten. 1. Wie trage ich meine Idee vor? (Welches Format? Wie detailliert? Was genau gehört in so einen Vortag?) 2. Kann/muss/sollte ich mir meine Idee patentieren/schützen lassen? Wenn ja, wer könnte das machen? 3. Hat jemand von Euch schon Erfahrungen mit Spieledesign? (nicht im Sinne von Programmierung/Moddeling/Leitung, sondern Ideen entwerfen und sie gegebenenfalls realisieren lassen?) 4. Falls ich dann sowas wie ein Spieledesigndokument fertig gestellt habe, wohin kann ich es senden? (evtl. Adressen) Schon mal Danke im Vorraus. LoneGunman
Deagle--Knight Geschrieben 22. Juli 2003 Geschrieben 22. Juli 2003 Hi, soweit ich weiß, läuft das in einer art preäsentation ab (pp). Du musst bereits grafiken zur verfügung stellen können, dein spiel in eine Kategorie einteilen und die Story lebhaft und GUT rüberbringen können. Wenn es den leuten gefällt und Sie sehen, das es sich lohnt da etwas kohle reinzustecken, werde die alles in die wege leiten, was das patent, webseite und programmieren betrifft ... halt erstmal das gut die Präsi rüber bringen
Leviathanas Geschrieben 22. Juli 2003 Geschrieben 22. Juli 2003 türlich hängt das auch davon ab, wie du deine Idee umgesetzt haben willst.... wenns dir reicht, dass jmd das produziert, dann brauchste das nicht zu schützen, ansonsten ist es schnell passiert, dass deine Idee unter ihrem namen produziert wird und du irgendwo in den Credits auftauchst. Aber sowas zu schützen kostet richtig Kohle... Zur präsi... Format ist egal, wenn die Idee überzeugend genug ist. Was schon gut wäre, ist wenn du das mit etwas ausarbeitung unterstützen kannst, z.b. Konzeptzeichnungen, Beispieldialogen, Überlegungen zur Steuerung oder Möglichkeiten zur Realisierung (z.b. Grafikengine) Das ganze geht an eine Spieleschmiede, und wenn die denken "Hey, das is ne gute Idee" oder "Hey, damit lässt sich Geld machen" dann werden die sich nochmal bei dir melden... wohin das geschickt werden soll, bleibt dir überlassen, kommt auch stark darauf an, was das Spiel mal werden soll.... für ein Rollenspiel würde ich zum Bleistift Piranja Bytes anschreiben, die haben auch Gothic gemacht und sind alles Deutsche, da kannste das auch auf Deutsch einreichen. Ansonsten (z.b. bei Blizzard) sollte das ganze natürlich auf englisch sein
beetFreeQ Geschrieben 22. Juli 2003 Geschrieben 22. Juli 2003 IMO solltest du einfach eine möglichst gute Dokumentation zu deiner Idee mit allem Material, das du dazu erstellst, auf CD und vielleicht zusätzlich schriftlich an die entsprechenden Spieleschmieden schicken. Sehr gut kommt natürlich auch eine erste einfache Testversion des Spiels - das ist zwar ein ziemlicher Aufwand, kann aber je nach Genre auch recht einfach mit gängigen Game-Tools (Mod-Tools bekannter Spiele, Game-Maker-Software o.ä.) realisiert werden, und die Grafiken, Sounds etc müssen ja noch lang nicht fertig sein. Als Schutz deines Werkes reicht AFAIK schon, daß du das Copyright auf die Dokumente hast - wie man sich die sichert, weiß ich aber leider nicht genau... - dürfte aber nicht wirklich schwer sein (Ich glaub, da reicht schon ein entsprechender Vermerk im Dokument). Wenn die Idee wirklich gut und schmackhaft rüberkommt, dann wirste sicher nen Anruf oder Post bekommen - vorausgesetzt, du hast auch alle wichtigen Kontaktmöglichkeiten angegeben . Ich hab auch schon öfters überlegt, meine blühende Spielefantasie zu Papier zu bringen, aber mehr als ein paar Zeilen sind's leider nie geworden... - irgendwie fehlt mir die Zeit und Motivation, daraus wirklich was gutes zu basteln... - aber vielleicht kommt das ja noch!
Gast Geschrieben 23. Juli 2003 Geschrieben 23. Juli 2003 Hmm, erstmal Danke für die Antworten. Werde dann mal in den nächsten Tagen sowas wie eine Präsentations-CD zusammenstellen mit PP-Präsentationen, einem Word-Dokument wo ich meine Idee genauer vorstelle. Das mit dem evtl. Bildern/Demoversion, wie ich mir das Spiel vorstelle, kann ich glaube ich nicht machen, da mir schlicht und einfach die technischen Möglichkeiten/das KnowHow fehlen. Aber mal schauen, halte Euch mal weiter auf dem Laufenden.
Doham Geschrieben 23. Juli 2003 Geschrieben 23. Juli 2003 Wenn Du ein Team suchst, mit dem Du das Spiel realisieren willst kannst Du es mal hier: http://www.untergrund-spiele.de/ versuchen. (eine Community von Freizeitspieleentwicklern)
Gast Geschrieben 23. Juli 2003 Geschrieben 23. Juli 2003 Original geschrieben von Doham Wenn Du ein Team suchst, mit dem Du das Spiel realisieren willst ... Was heisst realisieren? Selber coden/modden? Idee vorschlagen? Beratend zur Seite stehen? Mit Ideen zur Entwicklungszeit beratend zuur Seite stehen?
Deagle--Knight Geschrieben 23. Juli 2003 Geschrieben 23. Juli 2003 Also wenn das game hand und fuss hat, und du brauchst ne Fan-Webseite, bin ich dein Mann
Doham Geschrieben 23. Juli 2003 Geschrieben 23. Juli 2003 untergrund-spiele.de ist halt eine Community auf der sich Hobbyspieleentwickler treffen. u.a. gibts dort neben dem Austausch und der Vorstellung der Games auch jedes Jahr eine Veranstaltung (DUSMANIA) auf der man sich zum einen mit andern austauschen kann und auch Kontakte zur Industrie finden kann. Ich bin auch nur mal zufällig auf die Seite gestoßen - aber guck sie dir mal an, eventuell findest Du ein Team das mit den Ideen etwas anfangen kann. Oder Du suchst Dir dort Mitstreiter und gründest ein eigenes Team.
Gast Geschrieben 29. Juli 2003 Geschrieben 29. Juli 2003 X-Plane - Beyond The Limit - Autor: LoneGunman Version: 1.0 Genre: 3D-Flugsimulator Allgemeine Beschreibung: Der Spieler übernimmt die Kontrolle über einen Testpiloten, der in mehreren Missionen verschiedene Flugzeuge testen soll. Spielmodi: Karrieremodus Nach der Eingabe des Vor- und Nachnames, der Wahl des Geschlechts und eines Avatars (wobei dem Spieler auch die Möglichkeit gegeben wird sein eigenes Foto zu übernehmen) hat der Spieler die Möglichkeit die Karriere eines Testpiloten in vier Kapiteln zu durchleben. Ein Kapitel umfasst ca. 20 Jahre. (1940-1960, 1955-1975, 1970-1990 und 1985-2005). Pro Kapitel absolviert der Pilot ca. 200 Testflüge mit den für damalige Zeit typischen Flugzeugen. Create-Flight-Modus Hierbei wird dem Spieler die Möglichkeit geboten entweder mit seinem bereits erstellen Piloten, oder mit einem anonymen Piloten eine Mission selber zu erstellen und zu fliegen. nähere Beschreibung des Karrieremodus: Auftraggeber Als Auftraggeber der einzelnen Missionen ist das Militär und die zivile Luftfahrt vorgesehen, wobei die Auftrage der zivilen Luftfahrt ca. 70 % der Schwierigkeit der Militärs betragen. Reputation Zu Beginn eines Kapitels besitzt der Spieler keine, oder geringe Reputation. Durch professionelles Verhalten während einer Mission wird die Leistung des Spielers am Ende einer Mission bewertet (0-100%). Die Reputation hängt nicht vom erfolgreichen Ausgang eines Tests eines Flugzeuges in einer Mission ab, sondern vom Verhalten des Spielers, z.B. wie er auf ein Triebwerksausfall reagiert, schafft der Spieler es die Maschine trotz fast 100%-iger Manövrierunfähigkeit es doch sie einigermassen schadensfrei zu landen? Die Berechnung der Reputation wird nach der folgenden Formel durchgeführt: Reputation während eines Kapitels = Summe der Reputationen / Anzahl der Reputationen Am Ende jedes Kapitels besteht die Möglichkeit sich in eine High-Score-Liste einzutragen. Je höher die Reputation während eines Kapitels ist, desto höher wird der Anspruch der folgenden Missionen im Kapitel. einzelne Mission Eine einzelne Mission besteht aus einer Vorbesprechung, der Testflugphase und einer Nachbesprechung. Während der Vorbesprechung wird der Spieler über das Flugzeug aufgeklärt und ihm werden die zu testenden Neuerungen bekanntgegeben. Desweiteren wird ihm die Flugroute auf einer Karte angezeigt und auch die erforderlichen Flugmanöver beschrieben. Während der Testflugphase steuert der Spieler das Testflugzeug in einer 3D-Umgebung und absolviert die notwendigen Flugmanöver. Hierbei kann (NICHT muss) es zum Ausfall der einzelnen Komponenten des Flugzeuges kommen. Im Idealfall absolviert der Spieler alle vorgeschriebenen Flugmanöver und landet unbeschadet, er kann aber auch mit einem Komponentenausfall notlanden, verletzt werden, oder im Extremfall sterben. (Im letzteren Fall kann natürlich nicht weitergespielt werden.) Während der Nachbesprechung wird vom Auftraggeber die Reputation für den Spieler anhand seines Fluges während der Mission festgelegt. Speichermöglichkeiten: Während des Spiels hat der Spieler die Möglichkeit nach einer Mission zu speichern, desweiteren wird nach jedem Kapitel automatisch gespeichert. (Ein bereits zu Ende gespieltes Kapitel kann nicht mehr mit dem selben Spieler gespielt werden.) nähere Beschreibung des Create-Flight-Modus: Im Create-Flight-Modus hat der Spieler die Möglichkeit ein Flugzeug auszuwählen, die zu testenden Komponenten (wobei die Leistungsfähigkeit/Performance proportional zum Ausfallrisiko steht) und die zu absolvierenden Flugmanöver. Es besteht die Möglichkeit den Testflug abzuspeichern, zu fliegen und mit anderen Spielern per Internet zu Tauschen.
Gast Geschrieben 29. Juli 2003 Geschrieben 29. Juli 2003 Hmm, Ihr dürft ruhig Euere Meinung dazu schreiben.
F5Q9A3 Geschrieben 29. Juli 2003 Geschrieben 29. Juli 2003 Was schonmal positiv ist ist das es eine idee ist die wirklich mal einige neue Ansätze zeigt und scheinbar schon sehr gut durchdacht ist. Was mir momentan noch zu bedenken gibt ist die sache das du hier sehr stark Gefahr läufts das das Spiel nach einer weile langweilig wird für den Spieler ,da sich denke ich mal irgendwann die Aufträhe sehr stark ähneln werden oder zumindest die Probleme die auftreten können sich wiederholen und der Punkt das du durch mehr Prestige bessere Flugzeuge oder Aufträge bekommst wird irgendwann nichtmehr ausreichen um den Spieler weiterhin zum spielen zu animieren. Vorschlag: Versuche noch irgend eine Komponente zu finden die die Langzeitmutivation aufrecht erhält sprich irgend etwas was den Spieler geradezu zwingt weiterzuspielen , leider fällt mir momentan auch nix dazu ein.
Gast Geschrieben 29. Juli 2003 Geschrieben 29. Juli 2003 Kann sowas als Langzeitmotivation dienen: Kapitel 1 (1940-1960) "War Is Business" Der Spieler versucht im Hintergrund der II.WK und des Koreakonflikts die Flugzeuge zu testen um so den Allierten die Luftuberlegenheit zu sichern und sich nebenbei einen Ruf zu verschaffen und nebenbei auch Geld zu scheffeln. (Auftraggeber: das Militär) Kapitel 2 (1955-1975) "Business Is War" Nachdem der Spieler es im 1. Kapitel zur Ruhm und Ehre gebracht hat, eröffnet sein Sohn/Tochter (wieder der Spieler) eine Fluglinie, dessen Flugzeuge er selber weiterentwickelt und testet. (Auftraggeber: zivile Luftfahrt/eigene Fluglinie) Kapitel 3 (1970-1990) "A New Beginning" Nachdem Dein Vater/Deiner Mutter mit der eigenen Fluglinie pleite gegangen sind bzw. gerade pleite gehen versuchst Du in die Fussstapfen Deiner Großmutter/Deines Großvater zu treten und testest auf dem Höhepunkt des Kalten Krieges Spionageflugzeuge, neue Kampfjets und Transportflugzeuge für die Amerikaner. (Auftraggeber: 1970-1975 zivile Luftfahrt/Fluglinie der Eltern, ab 1975 das Militär) Kapitel 4 (1985-2005) "To Boldly Go Where No Man Has Gone Before" Nach dem Challengerunglück steht die NASA nicht gerade im besten Licht. Du siehst gerade Deine Chance gekommen und tritst im Dienste der NASA ein. Du testest verschiedene Entwürfe der SpaceShuttles, Deine Testflüge ermöglichen eine Verbesserung der Verhältnise in der bemannten Raumfahrt, bis Du schließlich eines Tages die Chance Deines Lebens siehst. Als Pilot bei der ersten bemannten Marslandung im Jahre 2005 dabei zu sein.
F5Q9A3 Geschrieben 29. Juli 2003 Geschrieben 29. Juli 2003 ok bringt auf jedenfall Abwechslung rein nur wie hast du im genauen die Missionen vorgestellt z.b. beim Millitär soll er da richtige Kampfeinsätze fliegen oder wie soll das von statten gehn?
beetFreeQ Geschrieben 29. Juli 2003 Geschrieben 29. Juli 2003 Die Idee klingt echt gut! Wenn da auch durch sehr verschiedene Fluggeräte (Bomber, Jäger, Hubschrauber) Abwechslung reinkommt, dürfte es durchaus viel Spaß bringen! Zwei weitere Ideen hab ich dazu auch noch: - Um mehr Abwechslung hereinzubringen, solltest du neben mehr Rahmenstory auch ein paar Überraschungseffekte einbringen. Z.B. könnte während eines Testflugs der Sprit ausgehen, weil jemand nicht aufgepasst hat, oder du gerätst aus versehen in echte Kriegshandlung etc. Möglichkeiten gibt es da so einige... - Damit man nicht nur "echte" Flieger testet, könnte man entweder weiter in die Zukunft gehen, um vielleicht utopische Fluggeräte oder auch reale Designstudien zum Leben zu erwecken, oder man verlagert das Spiel in eine Art Parallelwelt, in der die völlig unmöglichen Ideen, die die Menschheit vor den ersten wirklich fliegenden Flugzeugen hatten, funktionieren... Ach ja, vielleicht ist es garnicht so eine tolle Idee, das alles so öffentlich zu diskutieren... - wer weiß, ob das nicht jemand liest und als eigene Idee ausgibt...
Gast Geschrieben 29. Juli 2003 Geschrieben 29. Juli 2003 Original geschrieben von beetFreeQ Die Idee klingt echt gut! Wenn da auch durch sehr verschiedene Fluggeräte (Bomber, Jäger, Hubschrauber) Abwechslung reinkommt, dürfte es durchaus viel Spaß bringen! Zwei weitere Ideen hab ich dazu auch noch: - Um mehr Abwechslung hereinzubringen, solltest du neben mehr Rahmenstory auch ein paar Überraschungseffekte einbringen. Z.B. könnte während eines Testflugs der Sprit ausgehen, weil jemand nicht aufgepasst hat, oder du gerätst aus versehen in echte Kriegshandlung etc. Möglichkeiten gibt es da so einige... Das mit den verschiedenen Fluggeräten ist durchaus gewolt, wobei man nach zivil/militärisch differenzieren muss. Und das mit den Problemen/Lösungen während des Testflugen sollte sich auch in der Reputation wiederspiegeln. Sprich: wie gut kannst Du eine brenzliche Situation meistern. Original geschrieben von beetFreeQ ... - Damit man nicht nur "echte" Flieger testet, könnte man entweder weiter in die Zukunft gehen, um vielleicht utopische Fluggeräte oder auch reale Designstudien zum Leben zu erwecken, oder man verlagert das Spiel in eine Art Parallelwelt, in der die völlig unmöglichen Ideen, die die Menschheit vor den ersten wirklich fliegenden Flugzeugen hatten, funktionieren... Ach ja, vielleicht ist es garnicht so eine tolle Idee, das alles so öffentlich zu diskutieren... - wer weiß, ob das nicht jemand liest und als eigene Idee ausgibt... Das mit der Zukunft/Parallelwelt war nicht geplant, aber vielleicht als Add-On *träum* :floet: Hmm, um Geld geht es mir nicht beim Spiel. Nur um 2 Dinge: 1. Mein Name in den Credits 2. Das Spiel zu spielen Aber ich lasse die Idee mal weiter reifen. Mal gucken was da noch bei rauskommt.
Gast Geschrieben 29. Juli 2003 Geschrieben 29. Juli 2003 Original geschrieben von F5Q9A3 ok bringt auf jedenfall Abwechslung rein nur wie hast du im genauen die Missionen vorgestellt z.b. beim Millitär soll er da richtige Kampfeinsätze fliegen oder wie soll das von statten gehn? Nein, der Spieler soll einen Testpiloten, keinen Kampfpiloten spielen. (Wenn man kämpft, dann nur gegen sein eigenes Testflugzeug/die Konstrukteure, die das zusammengebaut haben.) Wobei ich mir allerding vielleicht 2-3 Missionen nach dem folgenden Muster vorstellen kann: Original geschrieben von beetFreeQ ... oder du gerätst aus versehen in echte Kriegshandlung etc. Möglichkeiten gibt es da so einige...
Gast Geschrieben 30. Juli 2003 Geschrieben 30. Juli 2003 BTW: Habe mir heute X-Plane gekauft (den Namen/Arbeitstitel habe ich mir abgekupfert, weil mir nix besseres einfiel und dann mit einem selbsterdachten Untertitel versehen), die Steuerung stelle ich mir als einen Mix zwischen X-Plane/MS-Flightsimulator und der Flugzeug-/Hubschraubersteuerung von Operation Flashpoint vor.
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