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Sinnvoll DLL-Dateien nutzen?


Filou

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Hallo!

Ich habe mal eine allgemeine Frage zu DLLs.

Ich weiß was DLLs heißt. Aber nicht wozu man sie benutzt oder gar wie man sie in C++ erstellt und einbindet.

Also ich denke mal es ist sinnvoll einzelne Programmfunktionen in DLL Dateien auszulagern, oder? So dass die eigentliche EXE Anwendung nicht 10 MB groß ist. Mein Programm besteht im Moment aus ettlichen Dialogen und ist 6,3 MB groß. Ist es da sinnvoll einzelne Funktionen in DLLs auszulagern?

Wie macht man das? Ist es schwer und ist es sinnvoll?

Oder meint ihr es ist besser alles in einer Anwenung zu haben?

Ich habe bisher noch nie ein so umfangreiches Programm gemacht dass es nötig wäre darüber nachzudenken.

Liebe Grüße,

Filou

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Naja in erster Linie steckt man Sachen in eine DLL um sie Möglichst wiederverwenden zu können oder damit andere sie verwenden können.

Außerdem hat das den Vorteil das du wenn du eine Funktion änderst z.B. für einen Bugfix und diese in einer DLL steckt dann musst du nur die DLL austauschen anstatt das gesammte Programm. Was natürlich nicht heißen soll das du für jede Funktion eine eigene DLL machen sollst ;)

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Aber ich könnte ja auch einfach z.B. meine Scannen Funktion in ein Extra Projekt legen und das dann von dem Hauptprogramm per ShellExecute aufrufen lassen. Ist wohl aber nicht so professionell.

Aber das mit dem Austauschen der Funktionen hört sich sinvoll an.

Wie öffnet man DLLs in seinem projekt?

Ist das so einfach wie mit #include?

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DLLs benutzt man nicht, weil das Programm zu groß ist. Es ist richtig, dass durch die Benutzung von DLLs das Hauptprogramm kleiner wird, aber das ist nicht der Hauptgrund, warum man das tut.

DLLs benutzt man, weil sie Schnittstellen bieten und austauschbar sind. Sie vermeiden Redundanz, wenn sie Funktionen beinhalten, die mehr als ein Programm benötigt.

Wenn dein Programm nicht von Anfang darauf hin entworfen wurde, kann es schwierig werden, Funktionen in DLLs auszulagern, es sei denn, du hast beim Design gut auf saubere Schnittstellen geachtet.

DLLs kann man entweder über Load Time Dynamic Linking einbinden - dazu brauchst du eine Importbibliothek - oder mittels Run Time Dynamic Linking (LoadLibrary, GetProcAddress). Bei Load Time Dynamic Linking startet dein Programm gar nicht erst, wenn die DLL nicht da ist. Bei Run Time Dynamic Linking kannst du darauf zur Laufzeit reagieren.

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Vorteil an DLLs ist auch dass sie einen internen Zähler besitzen

Sobald ein Programm die DLL benutzt, wird dieser erhöht. Benutzt es die nicht mehr, wird der verringert.

Bei 0 kannst du dann deine DLL ohne größere Schwierigkeiten löschen.

Weiterer Vorteil ist auch, dass du DLLs in einer Debug und einer Releaseversion erstellen kannst (gut... kann man bei jedem Projekt), dann kannst du auf die Debugversion beim Programmieren noch zugreifen und die funktionen durchlaufen.

So hab ichs jedenfalls bei ner Engine für ein Spiel gemacht...

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Moin!

Ich habe DLLs benutzt, um anderen Programmierern die Möglichkeit zu geben mein Programm um neue Funktionen zu erweitern, ohne ihnen Zugriff auf meinen Quellcode geben zu müssen und ohne das sie sich erst groß mit meinem Code beschäftigen müssen (für beide Seiten sehr vorteilhaft).

Die neuen Funktionen (also die DLLs) wurden beim Programmstart erkannt und in das Menü des Programms eingebunden.

Natürlich muss man eine Schnittstelle vorgeben, auf die die andere Programmierer zugreifen können, aber wenn die erstmal steht und gut dokumentiert ist (wahrscheinlich das schwerste :rolleyes: ), dann ist das eine feine Sache!

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War der ursprüngliche Gedanke nicht mal das bestimmte Funktionen etc. von allen Programmen benutzt werden können und somit Speicher gespart wird weil nicht alles x - mal geladen wird?

Urspruenglich schon, aber seit Win32 hat jeder Prozess seinen eigenen Adressraum und dort auch die entsprechende Dll fuer sich selbst.

Wirklich geshared wird nur noch wenig.

Die Speicherersparnis ist heute also kein wirklicher Grund mehr.

Dafuer koennen heute gleichzeitig auch mehrere Versionen einer Dll benutzt werden.

Das praktischste heute ist wohl wirklich die feste Schnittstelle und die dadurch bedingte Austauschbarkeit.

Goos

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